記事一覧
iClone→CTAモーション:⓪検証・MMD、Unityの配布モーション(✖)
(前タイトル:無料配布モーションの壁:MMDとUnityからiCloneへの挑戦)
題名はChat-GPTに考えてもらいましたがわかりにくいので変名しました。
親記事
親記事にある、iCloneにUnity由来のモーション入りモデルを入れることができないという話です。
なんでかというと、
UnityがHumanoid型リグのFBXを出力できないからです。
終わり。
蛇足的にどこのことを言っ
iClone→CTAモーション:②iClone環境作成と基本操作とキーフレーム
(前タイトル:iCloneモーション制作の秘密: 効率化と表現力アップのテクニック)
題名はChat-GPTに考えてもらいましたがわかりにくいので変名しました。
親記事
初めに
iCloneの方針は
既存モーションを使う
既存モーション同士をマージして使う
既存モーションの一部をキーフレームで変更する
と、既存モーションの掛け合わせで群像を作るのがメインの使い方です。
つまり、上の
iClone→CTAモーション:①適応モデルフローチャートと作成
(前タイトル:3Dモデルの基礎からリグ付与まで:二次元からの効率的なモデル作成)
題名はChat-GPTに考えてもらいましたがわかりにくいので変名しました。
親記事
関連記事
関連記事にある通り、自作モーション、特にトレースしてモーションを作る場合。
3Dの場合最低3面方向からキーフレームを打ち込んでいくことになります。
正面、横、上と位置が一致するのは、100%同じサイズのモデルを使う他
Blenderで最低ポリトレス人形を作る
自分用メモです。
立方体にテクスチャを貼って、そこにSVGを合わせてナイフ投影で切って
頂点を削除して削っていく作り方です。
スクショから画像加工バリはなるべく無くして、枠は気持ち太目にしておく。
SVGにするイラレで外枠でSVG。
シルエットから拡張。
このパスの頂点がBlenderでも反映されるので、
・なるべく少なく
・なめらかに
・大本から大きく変わりすぎない
を意識して形を作る
iClone→CTAモーション:③iClone8→CTA5の最終継承
(前タイトル:CTA5とiClone8をつなぐ!Motion Linkで広がる可能性)
題名はChat-GPTに考えてもらいましたがわかりにくいので変名しました。
親記事
Motion Link
Motion Linkは公式プラグインであり、接続自体は手間取らないと思います。
IPアドレス:ポート数をCTA5とiClone8の両方で同じにすれば接続します。
上の記事で大体書いてます。
CTA5作成メモ3アニメーションキャラクター編3
CTA5でアニメーション作ってみようぜ実践編です。
結局上達するのはトレースすることです。
ということで、動きをトレースして作ってみます。
公式配布されているこちらのモーションを使用します。
これの中身はfbxとmp4なので、3Dmotionが使える環境なら入れて終わりです。
fbxを使う場合はicloneでrlMotion形式に変換しないと使えません。
てなわけで、mp4の動画からモー
CTA5作成メモ3アニメーションキャラクター編2
CTA5でアニメーションをするときの情報まとめです。
上の内容をかみ砕いてタイムラインに特化した感じの内容です。
基本動作CTA5では基本的にカットアウトで行われます。
つまり、パーツのピンを回転させて動きを記録して作成します。
なので横や上方向の動きには強いですが、奥行きのある動きを非常に苦手とします。(Z軸方向にオブジェクトごと移動は可能)
画面に向かって手を突き出すとか膝を上げるとか
CTA5作成メモ3アニメーションキャラクター編
適当途中あげメモ帳です。
キャラクターを動かす方法について
```mermaidflowchart LR a[動かしたい] b{ } a -->|3Dモーション| b a -->|2Dモーション| 2Dモーションキーエディタツール b --> モーションキャプチャ b --> ストアで購入 b --> icloneで作成 b --> 他所モーションを変換して使用(iclon
CTA5作成メモ2キャラクターフルスクラッチプロップ(小道具)盤外編
補足記事です。
プロップとはアクセサリーとは
シーンでもキャラでもない画像素材がプロップです。
基本的にはボーンが入ってない1枚絵です。
このプロップをキャラクターに適用して、プロップの大きさとレイヤー順を記録して保存したものがアクセサリーです。
アクセサリーとして保存することで、他のキャラクターにもそれを使いまわすことができます。
主に小道具だったり髪型に使用しています。
だいたい、全
CTA5作成メモ2キャラクターフルスクラッチ頭盤外編
追記:24/7/20
補足記事です。
正面だけでなく90度頭を傾ける状態にまで加工する方法メモです。
大きく分けて2つ方法があります。
トランスフォーム(+デフォーム)でパーツを変形させる
スプライトを入れ替える
トランスフォームは変形Aから変形A'までの変形変位の補間を行います。
スプライトは突然切り替わります。
トランスフォームでは補えない変化でもスプライトは対応できます。
それぞ
CTA5作成メモ2キャラクターフルスクラッチ編
CTA5についてはこちらを参照。
キャラクターフルスクラッチの方法の最新(ver5.2,240628現在)
最適方法のメモです。
この記事のかみ砕きと補足です。
キャラクター作成の流れ①テンプレートキャラクターの画像パーツを置き換える
②ピンとボーンの位置を適切なものに変更する
③360度頭部クリエイターで角度調整
テンプレートキャラクターの画像パーツを置き換えるベクター(SVG)かビット
CTA5作成メモ(適時更新予定)
2Dキャラの顔をぐるぐる回したくなったので勉強します。
Cartoon Animator 5
CTAはLive2Dやえもふりと同じく、1枚絵をアニメーションさせることができるソフト。
やろうと思えばカメラトラッキングさせてバ美肉になることもできる。
CTA5は主にアニメーション動画を出力するのが最終工程。
例えばspineみたいにユーザーがパーツを切り替えてアニメーションさせるというような使
CTA5作成メモその2キャラクターフルスクラッチ身体編
親記事
子記事
ここまでの前提
Dummy_1 Front.ctTBActor を使用
レイヤー全削除
キャンパスサイズは2880*3720
描画プロセス
CTA5はこれを前提に動くことを想定しています。
基本的なとこ
パーツ素材は統合してレイヤー1枚にする。(合成モードやマスクで複数に分けている場合は統合する)
フォルダ名は固定ですが、その内のファイル名は自由です。
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