CTA5作成メモ3アニメーションキャラクター編2
CTA5でアニメーションをするときの情報まとめです。
上の内容をかみ砕いてタイムラインに特化した感じの内容です。
基本動作
CTA5では基本的にカットアウトで行われます。
つまり、パーツのピンを回転させて動きを記録して作成します。
なので横や上方向の動きには強いですが、奥行きのある動きを非常に苦手とします。(Z軸方向にオブジェクトごと移動は可能)
画面に向かって手を突き出すとか膝を上げるとか、
煽りや俯瞰といった正面横軸以外の角度の実現は既存を動作を理解した上でパーツに工夫をする必要があります。
キャラクターがその場で1回転する。というのは1キャラクターでは不可能で、その角度毎のキャラクターに1フレームで切り替えることでなんとかそう見えることができます。
(G2キャラクターがそれだったが現在廃止)
基本的に
フレームごとにタイムラインにレイヤーキーを記録する
という動作をひたすら繰り返します。
この動作の種類や、動作の補助を行う機能があります。
オブジェクト全体にかけるアニメーションのうち、オブジェクトの動作に影響が出るというものはありません。
例えば全体に風を吹かせてキャラの衣服や髪が動く
みたいなものはないです。
有料プラグインのMotionLive2の中に、永遠と呼吸の動作ループをさせるというものはあります。
また、有料の髪型などは最初から風に吹かれた髪というアニメーションが付属しています。
モーションパイロットで、動かしている間ずっとループ動作するWaveというのもあります。(オブジェクト単位)
保存場所
大きく分けて2か所あります。
自分の任意の場所に保存するか、CTA5の指定場所で保存するか。
任意の場所に保存
ステージモードでプロジェクトを保存。
コンポーザーモードでキャラクターを保存。
クリップ収集トラックから●●をエクスポート。
これらはCTA5内から起動できず適用できません。
(最近使用したプロジェクトを除く)
エクスプローラーからドラッグドロップで適用します。
完全な個としてのファイルを保管するのに適しています。
CTA5指定場所
上記以外。つまり、コンテンツマネージャーの「保存」で保存した内容。
これらはコンテンツマネージャーから呼び出して適用できます。
また、カスタマイズの方であれば、コンテンツマネージャーの内から右クリメニューからフォルダを新規作成でき、つまり階層を作れます。
これは、CTA5をインストールした場所の
「Reallusion Custom」「Reallusion Templates」フォルダに該当します。
これも、該当ファイルをドラッグドロップで適用が可能です。
違う箇所に違うファイル形式のファイルを保存するとおかしくなるので、保存削除はCTA5上のコンテンツマネージャーから行った方が不具合ないです。
個というよりデータセットとして保存に適しています。
最終出力場所みたいな感じ。
ウィンドウの名称
作業の流れ
基本的には小さな動作を作って、それを繋げていくという考え方。
さよならを表す「バイバイ」を作成する場合、
デフォルトポーズ、手を上げるまでのアニメ、手を下げるアニメ
を作成して繋げるみたいな感じ。
モーションを作成する(レイヤーキー統合)
モーションを調整する(伸縮)
モーションを組み合わせる
その他(声を付ける、カメラを動かすなど)
複数のフレームに入力したレイヤーキーを一気にまとめて記録したもの。
それがモーションというパッケージです。
モーションは記録できる範囲が決まっていて、例えば身体のモーションと頭のモーション、アクセサリーのモーションは個々に記録して個々に適用する必要があります。
モーションにした場合、他のキャラにも適用できる他に
・ モーション自体の伸縮
・ モーション内の動作速度の操作(トランジションカーブ)
が相対的にできます。
また、モーションからレイヤーキー記録(キーフレーム)の状態に再加工することができます。(補正間のフレームも埋められるのが難点)
フレーム0から始める
意図しない場合以外はフレーム0の時に初期位置や初期ポーズを設定。
オブジェクトの右クリメニューで「オブジェクトにアニメーションを削除」
があるので場合によって使います。
フレーム0に0フレーム内容のデフォルトポーズのアクションを作成するのが定例です。
デフォルトポーズ
デフォルトポーズは2Dモーションキーエディタ内の「リセット」を押したときに戻るボーンの形です。
そのオブジェクトのアクションメニューの1番目のモーションの1フレーム目を指します。
0フレームや1フレームにキーフレームを打ち込んでもそれはデフォルトポーズではないです。クリップを収集でアクションに変換して再インポートさせます。
モーションを全て削除して、0フレーム目へモーションを適用しても同効果になります。不安定なので多分これはバグ。
これを利用した「リセット」はモーション作成にとてもたくさん使うので、一番最初に作っておきたいものです。
フレーム数
CTA5の1つのプロジェクトの基本フレーム数は1999で、30fpsです。
時間換算すると1分7秒ぐらい。
最大フレーム数はプロジェクト設定から26999フレームまで増やせます。
時間換算で15分ぐらいです。
タイムラインの基本
タイムラインはステージモードでF3あるいは下部のボタンを押すと発現します。
あるいは、オブジェクトを選択して右クリック→タイムラインでオブジェクトだけのタイムラインを(閉じている場合)開くことができます。
スペースキーか再生ボタンでフレームが0から最大数まで高速で切り替わります。
この切り替えの速度の変更はできません。
押したらやり直しできないボタンはないので、押して試すのがいいです。
押してもわかりにくいのだけ列挙します。
左上から
トラックリスト…画面上のオブジェクトを選択するのでなくリストからオブジェクトを選択してタイムラインに表示。また普段非表示の「プロジェクト」レイヤーを表示するのに使用。
プロジェクトレイヤー…プロジェクト全体に適用している内容の編集に使用します。例えば全てのオブジェクトのフレームに空白のフレームをその範囲だけ挿入するとか。
トラックに関するオブジェクト…選択しているオブジェクトだけレイヤーを表示します。オブジェクト単位でも、ボーン単位でも。
トラックフィルター…上よりさらに細かいフィルターです。触って感覚で理解してください。
キーを追加(前後へ移動)…選択しているレイヤーにキーフレームを入れます。レイヤーのそのフレームのところをダブルクリックで同動作。または単純にオブジェクトを動かすと勝手に記録されます。基本的に補間でアニメーションが動くので、補間させる始点として記録しておくとかに使うかも。
左右の前後移動は、そのレイヤーの前後のキーフレームへ再生バーを移動させます。
割る…モーションを再生バーの部分で分割します。なお、分割したものを再登録しても元の長さのまま登録されます。
ループ/速度…モーションを選択して、モーション右側をドラッグしたときの動作を切り替えます。
フレームの挿入/削除/旗を追加…プロジェクトレイヤーで機能。旗(フラグ)はジャンプ位置+メモ書きの機能を併せ持っており、Tabで前方向、Shift+Tabで後ろ方向の旗の位置に再生バーを移動させます。プロジェクトレイヤー右クリメニューからも可。同箇所から右クリックで削除。
再生バーの表示/非表示…あったのになくなったみたいな場合に☑。
また、複数のキーを選択する場合は、ctrlを押しながらドラッグします。
キーの種類
タイムラインにある◇のやつ、これはキーフレーム。
◇ キー。フレームにRTSを記録する。RTSは回転、変形、スプライトの略。削除すると前後のキーの補間に切り替わる。
◇-◇ 表示レイヤー事に意味合いは異なるが、要はその間は同じものが表示されているということ。アニメの補間とは関係ない。
🔶 ボーンのいずれかがロックしている状態
ボーンの色の意味
複製
オブジェクトを選択してから
編集>複製
で同じ場所に複製されます。
キャラクターを選択してctrl を押しながらドラッグしても複製されます。
tip
全てのウィンドウでそうですが、ウィンドウ名をつまんで動かすと独立したウィンドウになります。
ウィンドウ同士の境界線につまんで入れるとそこにはまります。
アニメーションの種類
モーションキー(≒プロップキー)(K)
スプライト(S)
モーションパイロット
パス
スプリング
FFD
それぞれ独立した動きをして、同時に再生することができます。
(モーションパイロットとパスの同時使用は除く)
■モーションキー(プロップキー)(K)
キャラクター構造のオブジェクトを選択しているときはモーションキー、それ以外の時はプロップキーが表示されます。
タイムラインの[部位名_T]のキーフレームをダブルクリックでも可。
キャラクターのうち、
アクセサリーとして装着しているものはプロップキーで編集。
キャラクターは消すことができない基本ボーン以外は操作できません。
正確にはエディタウィンドウで選択が出来ずドラッグで移動ができない。
(カスタムGUIを使用すると選択だけ可能)
つまり、画面上でボーンを選択ができ、左上の座標数値を直接いじることで移動回転できます。
ただし、再生すると0フレーム以降は移動しません。ドラッグして再生バーを動かしている間は動きますが、レンダリングするとやはり移動しません。
2Dモーションエディターでピンを選択して、回転か移動をするとタイムラインで記録されます。
このとき記録したフレームの前後にキーフレームがある場合、その間は補間(トランジション)します。
初期設定でチェックになっていますが、
補間機能を使うには
編集タブ→モーションクリップ→クリップ自動延長
がチェックになっている必要があります。
コンストレイント(制限)を行うことで拡張機能やキーフレームを埋めるのを楽することができます。
行わない方が理想的な動きになることもあるので、コンストレイントの☑が付いていないか注意して行っても見てください。
コンストレイント
□コンストレイントでチェックが入っている場合に特殊な状況になります。
手足の先の鍵をクリックすることで手と手首、足と足首の位置をその場に固定します。これをエンドエフェクタといいます。
エンドエフェクタをONの状態で、身体の他パーツをその方向へ押すと、
見えない壁があるかのように肘や肩などが回転します。
引いた場合は壁から離れるので通常通りの動きですが、再び押すと移動したそこで固定されます。
見えない壁や床に向かって身体を向かわせるといった場合に重宝します。
ただし膝と違い肘はエンドエフェクタを無視して動きます。たぶん不具合。
固定してからHipで動かすのが想定された使い方みたいです。
コンストレイントではそれに制限をかけたり拡張させたりできます。
ボーンをストレッチ
これをONにすることでダブルバインドの対象でなくてもボーンが伸び縮みします。
これを上手く扱うことで奥行があるポーズを取らせることができなくもないです。暴れ馬になるので扱いは難しいです。
親ピンの位置まで子ピンが0距離から150距離ぐらいまでの直線的な位置まで移動ができるようになります。
伸ばすためにある機能なので縮めるのはあんまり向いてないです。
縮める場合はコンストレイントの☑を外して、スプライトを短いものに変更して移動させた方が理想的な感じになると思います。
BondHand
ボーンハンドの場合、指一本を回転して形を変えることができます。
ハンドポーズエディタは様々な手の角度のポーズのテンプレートが登録されていて、それらを元に製作します。
スプライトではなくボーンなので、同じ角度の場合は指の動きが補間して動きます。
「手をフリップ」のボタンを使う場合は、選択しているボーンが手首部位を選択しないとボタンが機能しません。
指は手と同じグループに含まれているので、手と指でモノを挟むということができません。
Hand Facing で「手の向き」(上4つのいずれ)、
指_Tで指のボーン が記録されます。
手の向きは、ボーンが手首を選択していないと記録されません。多分バグ。
1フレーム内全てのトランスフォームを選択(コピー貼り付け)
ボーン1つのトランスフォームは、ボーン名_T という名前のレイヤーのキーフレームを選択します。
1フレームという選択しているオブジェクトの1列のトランスフォームを取得するには、
モーショントラックの中のトランスフォームレイヤーを選択します。
(トランスフォームトラックではないので非常に注意)
数フレーム単位を単純にコピーしたい場合はその範囲のトランスフォームレイヤーのキーフレームを選択コピペでOK.
スプライトも同様の手順でフレーム単位で選択できます。
■スプライト
パーツ画像を切り替えることで単体でもアニメーションができます。
パラパラアニメみたいな感じで、切り替えからアクションの作成もできます。
ただ、G3環境の今で最も使い道があるのは、表情や手のスプライトの切り替えかなと思います。
■モーションパイロット
タイムラインのトランスフォームトラックに記載されます。
マウスの動きに追従してアニメーションを発生させます。
マウスの動きがトリガーになっているのが絶対条件です。
ランダム性が強いが時間は厳守といった内容に向いてます。
■パス
移動させる軌道を作って、そのうえをキャラが指定時間で移動します。
・「パスを作成する」でパスを作成
・キャラクターを右クリックメニューで「パスを選択」で始点に移動
・フレームを移動
・右クリックメニューのパスのプロパティで進行状況を100にし終点を作成
・タイムラインのパストラックからタイミングを調整
100が終点ですが、200にすれば2周して300にすれば3周します。
モーションパイロットと同時に扱うことはできません。
■3Dモーション
平たく言えば課金追加要素です。
ショップでモーションを購入あるいはicloneでキャプチャーを使って導入。
複数の角度の動作を1つのモーションで扱えるのが魅力。
扱いが少ないので詳細はまとめてないです。
■スプリング
キーフレームが動くことで、関連したボーンが伸び縮みぶらぶらします。
キーフレームが動く必要があるので、見た目だけ変更しているFFDの時は動きません。
再生中発動しているようにするには、
環境設定>モーション>スプリングの物理をシミュレート
に☑が必要です。(デフォで入っている)
■FFD
フリーフォームデフォメーションの略。
ボーンを動かすのではなく、レイヤー画像をデフォームさせます。
昔はプロップ専用でしたが、キャラクターに適用できるようになりました。
ボーンが動かないので単体ではスプライトが反応しません。
一瞬の爆発的な動きとか、スプライトの切り替えが不自然な場合のごまかしとかに使用することが多いです。
煽りや俯瞰といった遠近感ある見た目にできないことはないです。
ただし、FFDはオブジェクト全体に均一にかけられるモノなので、
Head無効、Body有効みたいなことはできません。
キャラクターのHeadのFaceを非表示にして、同じHeadのみを
ステージモード上でリンクさせればできないこともないです。
フレーム削除
削除の影響範囲ごとに。
プロジェクト単位
選択しているオブジェクト以外も含めてその時間軸のフレームを削除する場合。プロジェクトトラックから右クリメニュー「範囲を削除」。
データを削除…範囲を削除。より後ろにあるモノはその場にとどまる。
フレームを削除…範囲を削除。より後ろは削除時点へ詰められる。
オブジェクト単位
オブジェクトを選択。クリップを収集で範囲を選択。右クリメニュー「範囲を削除」。
同文。
パーツ単位は、パーツレイヤーのキーフレームを削除します。
クリップ収集
アクションとして登録したり、エクスポートして外部保存ができます。
データセットではない単一な動作の補間に使います。
デフォルトポーズもこれでアクションメニューに登録します。
アニメーションを作成中に同一操作をもう一度行わせるという場合は
クリップ収集より、
モーショントラック→トランスフォームのキーフレーム
をコピペした方がいい場合の方が多いです。
アクション
インポートで追加するか、クリップ収集で追加します。
オブジェクトを右クリックメニューからアクションを発生させられます。
最初から入っているキャラクターやプロップは初めから備わってます。
アクションでタイムラインにキーフレームを追加した場合、その間のフレームはフラット化(初期化)されます。フレームのデータを削除してから上書きみたいな感じ。
アクションメニューのリストの一番上がデフォルトポーズとして登録されます。
モーション
モーションをステージモードにいるキャラクターやオブジェクトに適用することで、全く同じ動きをさせることができます。
ただし、ボーンの構造が100%同じであることしか保証できず、不具合は自分で修正していく必要があります。
また、大本に存在しないスプライトは透明化します。
スプライトの記録
スプライトの非表示や切り替えは記録されます。
切り替えの場合、同じ名前を使用します。ない場合は非表示です。
種類
分かりやすい方法は、
コンテンツマネージャーでその保存する領域を開いてから「保存」ボタンを押すコトです。
また、正しく継承できたかは同キャラクターの複製体かデフォルトキャラクターにそれぞれ適用して確かめた方が確実です。
■perform
キャラクターやオブジェクトに関係なく、モーションキーの動きを記録したデータです。
再生開始から終了までの時間帯の動きを保存します。
コンテンツマネージャーから「保存」で作成します。
HeadやBody、声の状態を保存します。
髪型のインポートがあればそれのスプライトの非表示も記録します。(多分)
■2DMotion
Bodyのみ記録します。Headの位置や表情は記録しません。
■Face
Headの動き、表情、スプライトの切り替えのみ記録します。
■Action Menu
右クリメニューのアクションメニューの内容が上書きされます。
任意のタイミングで個々のアニメーションを適用できます。
キャラクターによるアニメーションセットみたいな立ち位置です。
別のActionファイルをキャラに上書きしても、タイムラインに出力した同名のアニメーションが上書きされたりすることはないです。
Body関連のみで、FFDなども含みます。
キャラクターに適用している全てのアクションメニューを保存する場合はコンテンツマネージャーの「保存」
モーション1つだけを保管するには
クリップ収集トラックから各自モーションをエクスポート。あるいは他のアクションを削除して保存。
他、FFDやプロップモーションの保存ができます。
その名前の通り、FFDのみ保存、プロップのみ適用できるというものなので
特筆する点はないです。
モーションの置き換え
Altを押しながらオブジェクトにドラッグドロップ。
オーバーラップではなくモーション自体を置き換える場合に。
モーションを自然に繋げる
デフォモーションは
デフォルトポーズから始まり、デフォルトポーズに終わる
ようになってます。
そのように作成していないモーションの場合、
そのフレームからいきなりそのポーズで始まり、終わったポーズのまま硬直します。仕様です。
ともかく、モーションは補間が行われません。
それを可能にするのが、モーションの透明な枠を掴んで調整することです。
これをつかんで、それより前のモーションあるいはキーフレームのあるフレームのところまでドラッグして広げます。
そうすることで、透明枠の始点にあるキーフレームから補間が発生したとしてモーションが開始されます。
モーション削除
モーションレイヤーのモーション部位を「削除」か、選択してDeleteキーを削除します。
このとき、モーションレイヤー以外にFFDレイヤーなどもモーションが埋め込まれている場合があるので注意。(アクションとか)
一部削除
モーションのうち一部を削除して新たにポーズを加えることができる。
このとき、「削除」ではなく「モーション削除」を選ぶ。
この方法以外で一部編集を行うと確実にどこか不備が発生するので注意。
サンプル化←→フラット化
モーションからキーフレームにするのをサンプル化、
キーフレームからモーションへマージするのをフラット化といいます。
モーションをサンプル化して2つ以上繋げる場合はその切り替え直前にリセットボタンでモーションキーを調整します。
細かいのはリンク先を見てください。
基本的に、モーション同士を繋げるときか、モーションの一部の動きを変更するときに使用します。
編集が終わったらフラット化でモーションに上書きします。これを専門用語でマージといいます。
選択を分離
選択しているオブジェクト以外を非表示にします。
若干軽くなります。
分離させたままエクスポートができます。
レイヤーエディタ(L)
画像の重なり順をステージモードで切り替えられます。
つまり、一時的にアニメーションの中だけで重なり順を変更できます。
ルールと注意とバグがあります。
・同じオブジェクト内のレイヤーのみを入れ替えます。
例えばアクセサリーは対象になりません。
・最高、最低に入れ替えるボタンを押すとそれまでの入れ替えが初期化されてから行われます。
・一つ上、一つ下へ移動するボタンは、そのパーツに重なっているパーツを選択します。
複数のパーツが乗っている場合、その階層の近い順に選択しなおし続ける必要があります。
オブジェクトのプレビュー画面を直接選択します。
なので、頭は身体とは別扱いなので、頭より上にパーツが来る場合、コンポーザーモードで最初からレイヤーを入れ替えておく必要があります。
カメラ
画面自体を縦横奥に移動させて動きを出します。
プレビュー画面をAltを押しながら操作するか、上記ボタンで操作するか、
オブジェクトレイヤーのカメラトラックのキーフレームを選択すると左上の数値入力で対応できます。
ただし、このカメラは俯瞰や煽り、首振りといったことを表す機能はなく、
地平線に向けて縦横前後ろができるだけです。
3Dで確認するには、3Dビュー(一番右の玉ねぎマーク)を押します。
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