【アニメーション】足首の可動域を確認して見た件
こんにちは、3Dアニメーターらいはんです。
あけましておめでとうございます。
新年一発目から、地味な記事です!
人物キャラクターアニメーションのクオリティを上げたい方にオススメ。
足首の可動域ってわかりづらく、みるポイントとしても顔や手から離れているので認識もしづらいところかと思います。
人体を観る、知る事は、
【基準作る、観察力を上げる、自分を通して人に関心を向ける】へ繋がるのでオススメです。
是非「自分でもやってみて確認」してみてください!
足首の左右(捻り無しVer.)可動域
膝を正面(画面上)に固定したの足首の動き。
捻りがない動きですね。
やってみて、確認してから、可動域に気づいた流れです。
試した甲斐があります!
感想
膝を回さないように、足先だけを回すのは難しい!
膝が回転しようとします。以下で解説。
足首の左右で捻り有!可動域が広がる!
足先の捻りもあると、可動域が上がります。
足先の上下の可動域
足先の甲や裏(地面側)に曲げた際の上下の可動域も確認してみました。
・足先を上に曲げる
>あまり曲がらない(1番曲がらない方向)
・足先を下に曲げる
>かなり曲がる(1番曲がる方向)
補足:足先に合わせた膝の動き
足先に合わせて、けっこう膝が動きます。
通常は、足先の向きにヒザが向きます。
・足先に外にヒネるとヒザは内に回る
・足先を内にヒネるとヒザは外に回る
最後に
人体を自分で動いて観る、知る事は、
自分を通して関心を向かう➕ 五感を刺激して記憶に残りやすくなります。
更に、自分の中で人体の基準(標準)を作る事につながります。
また、知ろうとして観ることは、観察力を上げる事に繋がり、オススメです。
マニアックなポイントをピックアップしています。
こういった細部は全体を見つつ、細やかなところまで精度を上げる…
神は細部に宿るというようにみる人にも伝わる事があります。
細かい点もやって、見て、一緒に覚えていきましょう。
次回は、膝のヒネリや骨盤のヒネリがあった場合、
足首の向きについて参考を載せていきたいと思います。
今回、無理に足先ヒネろうとしましたが、実際には膝も一緒に動くので、よろしくお願いします。
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