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行動とチャンスと運

僕は 32年企業の広告制作・販促活動をサポートする仕事をしてきました。 やりがいもあり、子供の頃からなりたかった グラフィックデザイナーになれたことは 誇りに思っているし凄く恵まれているなぁと感じています。 ですが この30年自分は本当に「動いて」きたのか? という疑問が40代後半になってから 急激にふつふつと湧き出てきて… まぁ、厳密には社長になったタイミングからですかね 頼るべき師匠が引退したことによる不安もあったのかもしれません もちろん仕事は終始全力投球 それなり

    • 僕のゲーム作り

      ちょっと間があいてしまいましたが 久しぶりに書こうかなーと思います! ゲーム作りの10のステップ! 私はゲーム作りにおいて まだ経験が浅いので とにかく量をこなして経験を積むことを 目的としています! 1 常にゲームにできそうな エピソード(アイデア)を メモするようにしていて 常に100〜200のネタを キープしています 2 アイデア(フレーバー)に 合いそうなメカニクス(仕組み)を 思いついたら とにかくすぐ作る! 明日にせず、 思いついたその日に作る! 3 で

      • ゲームづくりを自問自答

        作ったゲームを遊んで貰ったとき よく聞かれるのが どうやって思いつくんですか? という質問。   ということで Mr.T流 広告づくりとゲームづくりの プロセスを呟いてみたいと思います。 広告づくり編 ① 事前情報のサーチ(予習) クライアントからのオリエン前に 業界や製品、競合製品、過去の販促展開などを 事前にリサーチして軽く頭に入れておきます。 これによってオリエンを受けた際の反応が早く その後の提案がスムーズになります。 オリエンの最中にアイデアが浮かぶくらい イン

        • 不満と不快の波動砲

          強さとは継続的に 続けられることだと考えています まさに「継続は力なり」です 愚痴や悪口 不平不満を言いたくなったり 誹謗中傷してみたり それらは全て心に溜まった負の要素を 背後に排泄する オナラのような行為だと思っています だからもちろん 気分もすっきりするし 一見ストレスが消えたように 見えるんですよね… 確かに口に出して吐き出すことで ストレスもいくばくか 軽減されるのかもしれません でも 僕はそれら負のエネルギーを 排泄しないという判断もあると思っています

          出禁!!

          ただいま、絶賛売り込み中の新作「出禁」ですが   誕生のきっかけは 経堂にあるビリヤニ酒場「さばのゆ」さんで マスターをされていた須田さんの   なんか、出禁って気になるんだよね…   という何気ない一言でした。   出禁になる行為って、 お店によってまちまちだよね   そう言いながら須田さんは 出禁対象としている行為の一覧を 見せてくださいました。   出禁の話で盛り上がった後 出禁のゲームでも作ってみましょうか? と話したら   そんなの作れるの? ということになり  

          出禁!!

          遊びではじめたゲームづくり

          そもそも、京都で生まれた時 両親が雀荘を経営していました。 なので、物心ついた頃から 麻雀はやっていましたね〜 小学校低学年時 親戚のおじさんに買って貰った ゲームウォッチにハマっていました ともだちが持ってるゲームと 交換したり   小学校高学年時はモロゲーセン小僧で 学校で禁止されていた 治安悪めなゲームセンターに入り浸っていました   中学校・高校時代はファミコンにハマり 中古のソフトを取っ替え引っ替えして 100本近いゲームを遊びました   その後 ディスクシステム

          遊びではじめたゲームづくり

          ボードゲーム作りへの想い

          よくよく考えると 子どものころからオリジナルの遊びを考えて 遊ぶのが好きだった気がします。 自分の考えた遊びを 一緒にいるともだちが楽しんでくれることに 喜びを感じていました。 その遊びにアレンジが加わって 他のところに広まっていたり… すごく嬉しかったですね。 30年以上続けている広告制作においても 自分の作ったものが 販売や営業の現場で使われること 使いやすいと言って貰えたり カッコいいと言って貰えたり もちろん、販促物は全て お客さんの目的に合わせて作るわけですが

          ボードゲーム作りへの想い

          待てができる人できない人

          僕は長年、人を見る時に 基準にしているものがあります。 性格、能力、経歴、環境など 人の判断基準って千差万別… 掴みどころがないなぁって思うことが 多々あるのですが 結局人って「1種類」しか 存在しないと思っていて… 待てができる人と 待てができない人 それを結ぶ1本のライン上に 全ての人が存在すると思っています。 僕は絶対的に優しい人って 存在しないと思っているんですよね。 正確には「優しい人でいられる状態」にある… というべきでしょうか。 ① 金銭的にゆとりがあ

          待てができる人できない人

          Simple is best !

          長年デザイナーをしてきた僕にとって 常に頭にあるのがこの言葉ですが、 その解釈は歳を取るにつれて 変わっていきています。 若い頃 完璧とは付け加えるべきものが なくなった時ではなく、 取り去るべきものがなくなった時のこと… または、 単純であることは究極の洗練である… という意味合いを 不要な要素(雑味となる要素)を取り去って もう削るところがない!という状況こそが “研ぎ澄ます”ということだと考えていました。   なので 不要な要素は外してしまえばいい! という考え方

          Simple is best !

          夜に自分のことを考えない

          幸せな時、不幸な時、 誰だっていろいろな理由でどっちの状態も ありますよね。 禍福は糾える縄の如し なんて言葉がありますが 僕は結構好きな言葉だったりします。 ナルシスト… という意味ではなくて 自分のことを好きになるって 大事なことだと思っています。 自分のことを好きになれないと 人のことって好きになれないと思うんですよねー で、僕流の幸せを感じ続ける方法! 自分のことを考えていると不幸を感じる 自分のことを忘れていると幸せを感じる 我を忘れるなんていう表現が

          夜に自分のことを考えない

          僕が思うボードゲームのいいところ③

          最高のコミュニケーションツール ゲームを囲む人の間には独特の空気がある… 頭脳比べのように競う形ももちろん楽しいのですが 僕が好きなのは笑顔行き交う時間と空間です。 自然に会話が生まれてしまうような そんな体験を作りたいと思っているんですよね… 30年以上、広告制作という コミュニケーションを生業にしてきたので そこは生涯貫きたいと思っていて 広告作りとボドゲ作りは案外似ているんですよ 広告作りにおける ・伝える目的 ・伝えたい内容 ・伝えるための表現 それは ゲ

          僕が思うボードゲームのいいところ③

          僕が思うボードゲームのいいところ②

          トレードオフがある よくできたゲームには 絶妙なトレードオフ ※両立できない関係性と呼ばれるもの があります。 これはまさに人生の縮図そのもの… ある研究では 人は1日に30,000回を超える 決断をしているようですね。 映画を観るか 音楽を聴くか 映画にしたなら、それを… 映画館で観るか ネットで観るか テレビで観るか どこで、いつ、誰と、 何の映画を観るか…などなど たったひとつの行為にも かなりの数の決断になります。 ゲームは 天秤にかけられた決断… 例えば

          僕が思うボードゲームのいいところ②

          僕が思うボードゲームのいいところ①

          反省することに慣れること ゲームには当然勝ち負けがありもちろん負ければ悔しいですが 安易だった自分の手 巧みだった相手の手 負けてこそ発見があったりします。 そのゲームの勝ち方や面白いと思える妙味… 対戦相手が変わればもちろん新しい発見があります。 リアル人生では失敗できない局面って多々あるけど ゲームでは失敗を恐れない失敗しても後悔しない そんな胆力が養える気がします… ・下手な手を打った時のリカバリーりょく ・取り返しがつかない時の決断力 ・負けを素直に認める潔さ

          僕が思うボードゲームのいいところ①