遊びではじめたゲームづくり
そもそも、京都で生まれた時
両親が雀荘を経営していました。
なので、物心ついた頃から
麻雀はやっていましたね〜
小学校低学年時
親戚のおじさんに買って貰った
ゲームウォッチにハマっていました
ともだちが持ってるゲームと
交換したり
小学校高学年時はモロゲーセン小僧で
学校で禁止されていた
治安悪めなゲームセンターに入り浸っていました
中学校・高校時代はファミコンにハマり
中古のソフトを取っ替え引っ替えして
100本近いゲームを遊びました
その後
ディスクシステム、スーパーファミコン、
PCエンジン、プレイステーション、
プレイステーション2、XBOX。
プレイステーション3、マークIII、
マスターシステム、メガドライブ、
サターン、ドリームキャスト、
ゲームボーイ、Wii、PSP、
もちろんスマホゲームも…
あらゆるハードとソフトを遊びました
仕事するようになってからは
デジタルゲームは三国志と信長の野望くらいしか
遊んでいませんでしたが
休日にこどもたちと一緒に
画用紙にアナログゲームを作って遊んだり…
何気にこれまでゲームに関わっている時間って
それなりに多かったんですよね
で、ふと、2022年、仕事で体を壊し、
休養していた時に思いついたゲームが
初作品「どっと・ゾンビ」です
生存者のとなりにゾンビが来ると
カードがひっくり返ってゾンビになっちゃう
パズルゲームって面白くない?
というゾンビ好きというだけで
ゲームを作ろうという安易な発想でした
このゲームは
着想してから最初のモックができるまでに
1日とかかっていないんですよね^^;
ノリで作ったので!
いろんな人から褒められて、
煽てられて、木に登って
その気になって売り出そう!と考えたんだけど
そこからの道のりが長かった…
正直半年かかりました
なんかなぁ〜
ゲーム後半にダレる
という欠点(正直致命的!)が解決できず
あの手この手ねこの手を使って
いろいろ機能を加えた結果
試作品の数は38回に!
その頃
デジタルハリウッド大学に通うスタッフのツテで
米光先生(ぷよぷよ、はぁと言うゲームの作者)に
助言を貰える機会があって
ゲームを見て貰った結果
余計な要素、全部いらない!
特殊カードとか
スペシャル機能とか
素人が陥りがちなんだよね〜
全部取っ払ってみて!
・メカニクス
・フレーバー
・逆転要素
この3つに絞って!と
いうアドバイスをいただき目から鱗でした。
立ち返ったのはなんと
試作品第一号!(1日で作った適当なやつ^^;)
それはフッと突如湧いてきたアイデアでした
なんかゾンビ弱くて
生存者に逃げられやすいという欠点が
後半ダレる原因でした
ゾンビがぜぇぜぇ苦労して
生存者を追っかけてる感じだったんで
僕の求めていたゾンビ映画のスリルが
じぇんじぇんなかった
ふわっとした後半ダレる欠点は
7×7の制限を設けるだけで解決しました
前半は生存者が好き勝手に逃げられるのですが
後半から急激にゾンビが強くなって
簡単には逃げられないという
ゾンビ映画的な緊張感を出せたと思っています
協力ゲーム?
対戦ゲーム?
どっちなんですか?
カードの裏が見えちゃってるから
対戦ではないのかな?
いろいろ聞かれることが多いのですが
そのどっちでもなくて
ゲームの展開次第で
協力にも対戦にもなるゲームです!
と答えています
ゾンビ映画って
たいていはじめは生存者どうし協力して
生き残ろうとするんだけど
食糧不足や極限状態では
裏切ったり、自分だけ助かろうとしたり
時には自己犠牲の精神にあふれた
ヒーローが現れたり
展開は協力なのか敵対なのか
わからなくなることって多いんですよね〜
そんなゾンビ映画の世界観を
チープなドット絵の40枚のカードゲームに
閉じ込めたかったんですよね
基本は協力して全員で生き残ることが目的ですが
でもいざとなったら
自分だけでも生き残るズル賢さ
そんなプレイ感を楽しんで貰えたらなぁ…と
昨年5月の初参加のゲムマでは、
5作品出したウチのゲームの中で
1番売れたゲームでして
昨年10月のエッセン(ドイツ)では
初日開始2時間で50個完売したんですよ〜
初版の500個は半年で完売しました
今年7月くらいには
箱版にして2〜4人で遊べるルールをひっさげて
復活させる予定です!
ゾンビだけに 笑