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【イリスのゲーム・制作記録①】 自分好みの戦闘をつくろう編
ごあいさつこんにちは。RPG『イリスのゲーム』の作者です。
この記事は作者のゲーム制作の動機、制作で意識したこと、反省点など、過去を振り返るために作成しました。
要するにほぼ自分の為ではあるのですが、ノウハウを残すことでゲームを作成する方への一助になればと思い、記事を作成しようと思った次第です。
もちろん本作が好きだという方、なんとなくノリで来た方も大歓迎です。
表題に「①」とある通り、記事
【イリスのゲーム・制作記録②】エネミーをつくろう編
面白い戦闘をつくるためにはシステムだけでなく、それを活かすエネミーの設計も欠かせません。
プレイヤーを唸らせるような、そんな歯ごたえのある奴らを作りたい…!
そう考えながら設計していくと(主に作者への)ヘイトが溜まりそうなエネミーばかりが実装されていきました。
という事で今回はエネミーの設計方針について語りたいと思います。
物語のネタバレはありませんが、エネミーの取る戦術について解説があるの
【イリスのゲーム・制作記録③】たのしいスキルをつくろう編+α
ホアッーーーーーーーー!!(ハッサンのせいけんづき)
RPGにおけるスキル(特技・魔法・必殺技などなど…)は単なる攻撃手段ではなく、キャラクターの魅力を引き出す重要な要素と考えています。
印象的な技はキャラクターの代名詞にもなったりしますよね。そんなところにロマンを感じます。
今回はスキルの設計方針について語っていきます。
また、本作を象徴するバステとデバフについても語っていきたいと思います
【イリスのゲーム・制作記録④】キャラクターについて語る
キャラづくりはゲーム制作において特に楽しい部分ですよね。ここに力を入れるゲーム制作者の方も多いと思います。私もそんな一人です。
本作は登場人物それぞれにドラマがあり、背景から性能までこだわってキャラクターを作りました。
そんなわけで、本作のシナリオの核とも言えるキャラクターについて語っていきます。「キャラを作る時こんな事を考えてました」という視点での内容になっています。
※あんまり設定周りにつ
【イリスのゲーム・制作記録⑤】振り返り編
これまでの記事を振り返ってみると、さも当然のようにスムーズな制作進行を行ってきたかのように見えますが、実際はそうではありません(※)。
※ゲームを作ったことがある方には言うまでもないですが…
今回は本作がどのような過程(迷走)を経て制作を行ってきたかをテーマにして語っていきたいと思います。
わりと本作のシナリオに関するネタバレがあります。
黎明期当初はノンフィールド系RPGを作る予定でゲー
【イリスのゲーム・制作記録⑥】各システムについて語る+反省編
いつの間にやらこの制作記録も⑥まできてしまいました。
これまではバトルを中心に語っていきましたが、他のシステムについても語っていきたいと思います。
本作は戦闘がメインのRPGですが、それはあくまでゲームの一要素でしかなく、様々なシステムの組み合わせによってこのゲームは成り立っています。
RPGの華といえばバトル…ですが、その影に隠れてしまいがちな他のシステムにスポットを当てよう、というのが今