KEN

ゲームつくったり遊んだりする人です。

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マガジン

  • ゲーム感想

    やったゲームの紹介記事です。フリーゲーム多めです。

  • メビウスの迷宮・制作記録

    デッキ構築型ローグライク『メビウスの迷宮』のゲーム制作を振り返る記事です。

  • 技術ネタ

    ゆるい技術ネタを扱う記事。とりあえず仮作成。

  • イリスのゲーム・制作記録

    拙作『イリスのゲーム』の制作記録です。ゲーム制作時に意識したこと、反省点をテーマに語っていきます。ゲームのダウンロードはこちらから「https://www.freem.ne.jp/win/game/22583」

最近の記事

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【メビウスの迷宮・制作記録①】 カードゲームをつくりたい編

前置きみなさまお久しぶりです。数年ぶりの制作記録です。 2024年6月にリリースした『メビウスの迷宮』ですが、公開から一ヶ月ほどが経ちました。 公開当初はバグの嵐だったりバランス調整に追われていましたが、ようやく落ち着いてきた(※)こともあり、このゲーム制作活動を振り返ることができるようになりました。 ※厳密には終わってない というわけで、作者の頭が創作モードの内にゲーム制作の振り返り記事をしたためようと思った次第です。 作品のダウンロードはこちら。 本作を作るきっ

    • 再誕の物語 [DE:]Fanastasis 感想

      こちらは探索RPG「[DE:]Fanastasis」の感想記事です。 後半に行くほどネタバレ満載ですので、未プレイの方はご注意ください。 これを書いてる人は ベータ版はクリア済み その後のバージョンアップで追加されたシナリオは未プレイ しばらく経ってDE(有料)版をプレイ という変則的なプレイをしています。 ベータ版からかなり日が空いて(3年くらい)プレイしたのでわりと新鮮な気分で楽しめました。 まずは軽くゲーム紹介この記事を見てる方はプレイ済みがほとんどだと思われ

      • 【メビウスの迷宮・制作記録④】振り返り編

        制作記録ラストです! これまではゲーム設計の話がメインでしたが、テーマも語り尽くしましたのでゲーム制作全体の話を振り返っていきます。 ゲーム公開後も継続的にアップデートを行っていましたので、その内容についても触れていきます。 例によって話題が逸れることもありますが、ここは作者の自由帳なので好きに語ります。 開発初期ゲーム制作でいちばん楽しい時期 制作記録①で語ったようにカードバトルのプロトタイプを作った後は、ゲーム全体の骨組みを作っていった。 初期はローグライトで

        • 【メビウスの迷宮・制作記録③】キャラクター設計編

          今回はキャラクター設計がテーマです。 ※設定の話はほとんど触れていません キャラクターの性能だけでなく、登場するカードすべてにコメントを書いているため、非常にボリュームのある記事となっています。 攻略情報に近い内容ですので、本作を未プレイの方は閲覧しないことをオススメします。 ビルドについて 本作はプレイスタイルによって多少に差はあれど、スキルツリー習得に合わせてデッキを構築していくゲームです。 どのツリーを習得するかによってデッキ構成は大きく変わっていくため、デッ

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        【メビウスの迷宮・制作記録①】 カードゲームをつくりたい編

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          【メビウスの迷宮・制作記録②】システム設計編

          今回は本作の各システムの設計について語る記事です。 カードバトルそのものの設計は比較的早くから固まりましたが、それ以外のシステムは紆余曲折あって今の形になりました。そのような背景を含め、各システムの設計について語っていきたいと思います。 一部、設計とは関係ないコラムのようなものもありますが、ここは作者の自由帳なので好きなように語ります。 探索基本的な流れ 本作はランダムに出現するイベントを選んでいくことで進行する。イベントは3つの中から選ぶ形式。 イベントの数はあらか

          【メビウスの迷宮・制作記録②】システム設計編

          【メビウスの迷宮】作品アンケート

          本記事はゲーム『メビウスの迷宮』をプレイした方向けのアンケートです。 今後の創作活動への励みになるため、本作をプレイされた方はご協力よろしくお願いします! 設問はネタバレを含むため、未プレイの方はご注意下さい。

          【メビウスの迷宮】作品アンケート

          AIイラスト環境をつくろう(お試し編)

          はじめにそろそろAIイラストの話題が落ち着いてきた頃でしょうか。 初めは様々な意見が飛び交っていましたが、AIイラストも徐々に受け入れられ、身近な存在になってきたと個人的には感じます。 自分は趣味で個人制作ゲーを作っている身であり、イラストはゲーム制作と(ほぼ)切り離せない存在です。人にもよるでしょうが、自分はイラストに掛ける時間はなるべく減らしたいというスタンスです。 しかしAIイラスト生成といってもそんな簡単に環境は作れない…。 だけど手っ取り早くAIイラストの環境を

          AIイラスト環境をつくろう(お試し編)

          【ゲーム感想】 絶界アビスシンカー

          RPG『絶界アビスシンカー』の紹介&感想記事です。 重厚なストーリーと魅力的なキャラクターが登場し、近年プレイしたフリゲの中ではとても刺さる作品だったのでこの記事を書くに至りました。 本作の肝はストーリーとキャラクターであり、記事の大半がネタバレ部分となってしまう点はご了承ください。 一応、ネタバレ部分の前にワンクッションおいてます。 ゲームのダウンロードはこちらから。みんなもやろう。 ストーリーあらすじある日突然、見知らぬ世界に飛ばされた女子高生たち。そこは化け物た

          【ゲーム感想】 絶界アビスシンカー

          2023年 ウディコン感想

          ゲーム内容のネタバレが多少あります。未プレイの方は一応注意。 ゲームのダウンロードはこちらから。 プリティアックス外伝 ~斧姫~(No.14)ジャンル:RPG(バカゲー) 筆者プレイ時間:45分くらい 金! 暴力! AXE! こういうフリーダムなゲームができるのもフリゲならではですね。 ウディタとツクール2000が合体したようなUIはなんかシュール。 基本バカゲーですがおまけでダンジョン攻略のようなモードもあります。 オンライン連携機能でハイスコアを競うことができま

          2023年 ウディコン感想

          (続)イリスのゲーム・制作記録 アンケート振り返り編

          超お久しぶりの制作記録です。最後の投稿が1年前ですね。やばい。 この制作記録シリーズもいったん区切りをつけた訳ですが、Ver2.0公開後にアンケートを行い、SNSやブログの感想だけではわからなかった点が色々と見えてきました。 そんなわけでアンケートの結果についてお話ししつつ、これまでの制作の振り返りをしていこうと思います。 アンケートの元記事はこちら(回答は常時受付中です)。 アンケートにご協力いただいた方、ありがとうございました! アンケートの回答1.ゲームの難易度

          (続)イリスのゲーム・制作記録 アンケート振り返り編

          近況とか今後の話とか

          あけましておめでとうございます。新年の挨拶にしてはだいぶ遅いですね。 ゲーム制作が一段落したので、新しいことにチャレンジしたいなーという意欲が高まっています。 そんなわけで、自身の気持ちを整理する意味も込めて、近況について語りつつ今後の活動についてお話しようかと思います。 ゲームを公開した話 昨年12月に『イリスのゲーム』Ver 2.0を公開しました。 制作にはVer 1.0公開時点でおよそ1年かかっており、その後のアップデート作業を含めると合計で約1年半ぐらいになり

          近況とか今後の話とか

          『イリスのゲーム』プレイ後アンケート

          本記事はRPG『イリスのゲーム』のアンケートページです。 今後の創作活動への励みになるため、本作をプレイされた方はご協力よろしくお願いします! 本アンケートの内容はVer2.0(2020年12月公開版)を基準に作成しています。ネタバレっぽい設問もあるので、未プレイの方はご注意ください。 アンケートは以上です。ご協力ありがとうございました!

          『イリスのゲーム』プレイ後アンケート

          2020年4月〜6月にやったゲームを振り返る

          ゲームつくるのもいいけど、遊んだゲームについて語るのもいいよね! …ということで、最近やったゲームの紹介をしていこうと思います。 書いてる人はフリゲ作者ですが、遊ぶゲームに特にこだわりはないので同人ゲー、コンシューマゲー区別なく取り上げていきますよ。 紹介順はゲームの公開時期に関係なく、自分がプレイした順となっています。取り上げてる時期が中途半端ですが、あまり広い期間をとると数が増えすぎてしまうのでちょっと絞りました。 ※プレイ時間は筆者がクリアした時の時間です 1.

          2020年4月〜6月にやったゲームを振り返る

          【イリスのゲーム・制作記録⑥】各システムについて語る+反省編

          いつの間にやらこの制作記録も⑥まできてしまいました。 これまではバトルを中心に語っていきましたが、他のシステムについても語っていきたいと思います。 本作は戦闘がメインのRPGですが、それはあくまでゲームの一要素でしかなく、様々なシステムの組み合わせによってこのゲームは成り立っています。 RPGの華といえばバトル…ですが、その影に隠れてしまいがちな他のシステムにスポットを当てよう、というのが今回のテーマの趣旨です。 各々のシステムについて語りながら反省点をまとめつつ、こ

          【イリスのゲーム・制作記録⑥】各システムについて語る+反省編

          【イリスのゲーム・制作記録⑤】振り返り編

          これまでの記事を振り返ってみると、さも当然のようにスムーズな制作進行を行ってきたかのように見えますが、実際はそうではありません(※)。 ※ゲームを作ったことがある方には言うまでもないですが… 今回は本作がどのような過程(迷走)を経て制作を行ってきたかをテーマにして語っていきたいと思います。 わりと本作のシナリオに関するネタバレがあります。 黎明期当初はノンフィールド系RPGを作る予定でゲーム制作を進めていたのだが、中々おもしろいシステムが作れず悩んでいた時期。 気分

          【イリスのゲーム・制作記録⑤】振り返り編

          【イリスのゲーム・制作記録④】キャラクターについて語る

          キャラづくりはゲーム制作において特に楽しい部分ですよね。ここに力を入れるゲーム制作者の方も多いと思います。私もそんな一人です。 本作は登場人物それぞれにドラマがあり、背景から性能までこだわってキャラクターを作りました。 そんなわけで、本作のシナリオの核とも言えるキャラクターについて語っていきます。「キャラを作る時こんな事を考えてました」という視点での内容になっています。 ※あんまり設定周りについては触れていません キャラクターを語る都合上、わりとネタバレがあります。あと

          【イリスのゲーム・制作記録④】キャラクターについて語る