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「サービスは常に初心に帰ってプレイし続ける」若手企画リーダーが語るサービス作りへの想い

サムザップの若手ビジネス職(プランナー)は、どんな想いで仕事に臨んでいるのか。プロデューサーから若手リーダーへ、インタビューしました。
(撮影時に限りマスク未着用です)

●インタビュイー 通称:ありと
プランナーリーダー。2020年CA入社。サムザップ配属後、運用タイトルの開発に携わる。趣味はお笑い・ラジオ鑑賞。

●インタビュアー 通称:いとう
プロデューサー。2018年CAに中途入社。サムザップでプランナー、プロジェクトマネージャーを経て2021年3月から現職。愛され続けるサービス運用を心がけている。趣味はNetflixでおもしろいアニメや映画を見つけること。

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-「モノづくり×早期成長」を軸に入社


(い) 早速だけど、ありとのサイバーエージェント(以下:CA)入社の背景から話を聞かせてほしいな。

(あ) 「興味あるモノをつくる×成長」という軸を大事にした結果CA入社につながりましたね。元々は金融や人材など様々な業界を受けていましたが、CAを受けて自分を見つめ直す中でどんな仕事をしたら自分が一番没頭できるかを考えました。

エンタメ分野にも興味があったので、最終的には趣味視点からもビジネス視点からもエンタメを観ながら心動かすモノを自分の手で作ることに惹かれ入社を決めました。

また、若くして責任ある仕事を掴みにいける環境でやりたい気持ちも強かったので、インターンや面談を通してそれを実感できたのも決め手の一つです。

-「自分次第で早期にチャンスを掴める」が参画動機


(い) CAの中でもゲーム・エンタメ事業やサムザップを志望したのは、どんな背景からだったの?

(あ) シンプルに「モノ作り」がしたかったので、基本ゲームやエンタメであれば、ジャンルや新規開発、運用サービスか等のこだわりはなく、入ったところで頑張る気持ちではいました。

ただ強いて挙げると、サムザップでは運用8年目(入社前当時で)となる長期タイトルの『戦国炎舞』と、2020/2に新規リリースされた『このファン』もすごく話題でしたので、そういったタイトルからのノウハウや経験を積極的に得られ、自分次第で早期にチャンスを掴みにいけそうだというイメージがあったことが魅力的かつ自分の志向に合うなと思いまして。

加工済_佐藤さん(2)

-入社早々に大型施策や企画リーダーを経験


(い) そこは自分的にも共感できるかもなあ。ちなみに実際に入ってからの仕事はどう?振り返ってみて教えてほしいな。

(あ) 思った以上に大変でした(笑)
入社してすぐ大型アップデートの施策の担当も任せていただきましたが、「自分のアクションの良し悪しで、今後のゲームのバランスが大きく変わってしまうな」という緊張感の中で常にドキドキしながら仕事をしたのを覚えています。色んな人に助けられてやり切ることができてホッとしました。

(い) あれは良かったね!ありとは素直に「どうなりたい」とか「こうしたい」という発信があるので仕事も任せやすかったし、「どうしたらよいか?」と素直に周囲に協力を得ようとする姿勢は常に感じていたから、周囲も手を差し伸べやすかったと思うな!

(あ) そう言っていただけると嬉しいです!自分としても質問しやすい空気を感じましたし、新卒だからといった変な遠慮もなく、1年目から平等に接していただけたのが印象的でした。出身も年代も幅広い方々がいるので、多面的に知見を得られる環境があり、そこはすごく助けられました。おかげで自信をつけられましたし、早々にしてよりゲーム作りの楽しさを感じることが出来ました。
その後、早速リーダーとしてコラボ施策も担当して好い反響をいただくことができましたが、この経験があったからこそだとも思っています。

ただまあ、そう思っていたら最近の年末年始や周年施策で、また物事の優先つけ等タスク管理力に課題を感じたりと、壁を越えては壁が立ちはだかってという、その繰り返しですね(笑)

加工済_佐藤さん(3)

ー担当タイトルは常に初心に帰ってプレイし続ける


(い) ちなみに、周囲と協業する中で印象に残っていることとか、大切にしたい考え方とかあれば教えてほしいな。

(あ) 色々な事が本当にたくさんありますが、ある先輩社員から教わった「自分の担当タイトルは常に初心に帰ってプレイし続ける」という考え方は特に大切にしています。

担当するタイトルはプライドを持って作りますし、長時間やり込みますが、逆にその分遊び続けることで目が慣れてきて、気づかぬうちに作り手感情で「いいモノだ」と肯定的になってしまうことが時にある気がします。

でもそれでは、クリティカルな発想は生まれないし、ユーザーさんの視点が得られにくくなってしまうんですよね。なので、常に初心に帰って、初めて触れるような新鮮な気持ちでゲームをプレイすることを大切にしています。

-“無限に遊べるコンテンツづくり”が今後の目標


(い) 大切なことだねー。それが特に印象的だったのは何か背景ある?

(あ) 目標的な話になりますが、自分は担当タイトルを「無限に遊べるようなコンテンツにしていく」という目標があります。そのためには無限に課題を見つけ続ける必要があるし、無限にアイデアを出し続けていく必要もあると思っていて。
そのためには、常に新鮮な気持ちでタイトルを見続ける必要があると考えているんです。だから、その言葉が刺さったというのはあります。

(い) 無限に遊べるって、いいね。ありとは「ディレクター」を目標として掲げているしね。

(あ) そうです。入社当初から「ディレクターになる」という目標もあります。そのためには、今言った「無限に遊べるコンテンツ」を作るための必要なビジョンや道筋を明確に打ち立てていく力も養いたいなと。

加工済_佐藤さん

(い) その目標はずっとブレないよね。

(あ) そうですね。もっと先を見るとゲームに限らずコンテンツのヒットメーカーと言われる存在になりたいんです。まだそのための必要な要素も言語化し切れていないと思いますし、実際にそういう指摘もいただいたこともありますが、今後がむしゃらにやる中でそこを見出していきたいです。

あと、さっきの質問の「大切にしていること」という内容に戻ると、最近思ったのは「自分の目線をいかに高くして物事を考えるか」ってことが大事だなあと。自分は今プランナーですが、だからといって自分の業務範囲にこもるのではなくて、ディレクターだったらどう考えるか、プロデューサーならどの視点で施策を決めるか、といった様々な視点で物事を見るようにしようとは思っています。その視点が自分にとって当たり前になるまで、意識的に続けていきたいと思います。

と言いながら本当に難しくて簡単にはいきませんが・・・(苦笑)

(い) 大事だね~。すごく共感!すぐに出来なくても、時に意識できていない言動になってしまったとしても、その気持ちは根本忘れずにい続けたいよね。2年目以降のありとがまたさらに楽しみ!期待しています!

(あ) ありがとうございます!

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