プロトタイプを作成して想定していた内容を確かめる【若手プランナーのインディーゲーム制作 in 4月2週】
どうも皆様!
都内のゲーム会社でプランナーとして働いている オタケサン と申します。
不穏だけど、どこか可愛く希望のあるゲーム体験を目指してインディーゲーム制作もしております。
このnoteでは、制作中のゲーム「魔界堕ちのラズリエル」の制作状況を発信していきます。
どんなゲームをつくっているのか、何を意図してつくったのかを発信することで、制作を通じて得たゲームデザインの知見を共有できればと思います。
ついでに私のゲームに少しでも興味をもってもらえたらなと思います。
■ 今週の進捗
▼ 何をつくったのか
先週のnoteでもお伝えしたように、手札で戦闘を行うデッキビルド要素を加えたプロトタイプを作成しました。
現状、以下の仕組みの実装を完了しています。
実際に動いているものは、ツイートした動画(↓)から確認できます!
▼ 何故つくったのか
今回はプロトタイプを作って良かった点について書こうと思います。
本作成に入る前に、以下のような気付きを得ることができました。
1.手札で戦うシステムにしたことで戦術性が拡張されたことを実感できた
手札で戦うシステムをテストプレイしたところ、以前より戦術性が増し面白くなったと感じます!
実際に戦闘中に感じたことを細かく見てみると、以下のような流れとなります。
カードのバリエーションの増加に伴い、「4 行為の実行」における選択肢が豊富になりました。
また、手札が変化するため「状況毎に適した戦術を考えて実行する」という、狙っていたテンポ感のゲームになったと感じます。
今後カードのバリエーションをさらに追加していくことでデッキを構築する戦略性も生まれるだろうと手ごたえを感じています。
また、以前よりもルールは複雑になりましたが、カードというモチーフを取り入れたことで、画面を見ただけで戦闘のルールを直感的に理解しやすくなったように思えます。
2.必要な情報を伝えるため画面構成に工夫が必要であることに気づいた
さらにテストプレイを続けると、手札選択において特に注視する情報は、「カードに書かれた"与ダメージ"と"攻撃範囲"」であることを体感できました。
そこで、カードの上側に必要な情報を置き、下側に効果などの詳細を書くことにしました。
また、カードを選ぶ前段階において「敵の残り体力と位置関係」も必要な情報であることがわかりました。
敵が手札で隠れないようにしつつ、手札の情報も読み取れるよう画面構成に以下の工夫を入れています。
またカードを若干透過させることで敵が隠れないようにする工夫も入れています。
さしあたって、カードのデザインは透過しても違和感がないようなシンプルなものになりました。
■ 次の制作予定
カードのバリエーションを増やしていくつもりです。
特に威力や攻撃範囲が戦術性に深くかかわるということがわかったため、それらのバリエーションを増やす方向でカードの案出しを行います。
また、しばらく先になる気がしますが、ある程度カードの種類が出揃ったタイミングで、各カードのエフェクトやモーションをつくってゲームに入れていきたいですね。
そしてこの作業が完了すれば、現状予定しているラズリエルのメイン部分は大方実装できたことになると思います。
…まあバランス調整という壁もありますし、まだシナリオも完成していないので先は長いですが、1歩ずつ確実に完成に向かってます。
■ 今週の私事
今週は妻の誕生日があり、お祝いに生ハムビュッフェに行きました!
ウキウキで入店し席に案内されたところで店員さんから説明を受けます。
「料金は上がりますが、こちらのビュッフェメニューであればステーキを頼めますよ」
え!?数百円でステーキが食べ放題になるの!?やるやる!!
という心境で高い方のメニューに決定。早速1枚目を注文しました。
味は…とても美味しい!
さあ2枚目を食べようかと店員さんに注文を伝えると、
「ビュッフェとは別料金になりますがよろしいですか?」
ん?どういうこと?店員さんの説明を改めて思い出します。
「料金は上がりますが、こちらのビュッフェメニューであればステーキを頼めますよ」
…どうやらステーキも食べ放題になるわけではなく、「元々の食べ放題メニュー+ステーキ1枚」のビュッフェメニューということらしい…いや伝わらんわ!
とはいえ数百円で美味しいステーキをいただけたので満足はしています!
また行きたいですね!
ここまで読んでくださり、ありがとうございます!
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制作や発信の参考にさせていただきます。
↑気になった方はストアも覗いてみてくださいね!
今後ともオタケサンをよろしくお願いいたします。
それでは。