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UE5で2Dゲームをつくる。

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Blenderの「Rigify」を使う前提

Blenderの「Rigify」を使う前提

2Dキャラをドットで作成するは効率がよくないので、Blender上で3Dのキャラを用意して、それを2Dで活用する実験をしています。

借り物のデータで3Dキャラは準備できたのですが、Blender上でボーンをいじろうとすると操作がわからなくなることがあるので、今回は、忘れないようにメモしておきます。

前提について
Blenderのリグ自動生成の「Rigify」アドオンを使用しています。「Rigi

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2Dカメラメカニズム #3追尾 <編集中>

2Dカメラメカニズム #3追尾 <編集中>

キャラクターとカメラを物理的につなげていれば、カメラがキャラクターを追尾する仕組みはいらないですが、今回は独立したカメラシステムなので、追尾する仕組みは必要になります。
 また、マリオなどのスクロールの仕組みだとちょっと独自の動きをするため独立しているほうが表現しやすいと思います。

マリオの動きからちょっと遅れてスクロールし始める。

キャラクターを追尾するメカニズムは?まずはどういう仕組みかを

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Jumpのメカニズム#1<編集中>

Jumpのメカニズム#1<編集中>

第1回目は、UE5にデフォルトに設定されているJumpを解析する。
まずは、UE5でどのような仕組みでジャンプしているかの基礎を学ぶと理解がしやすいので先にそこを整理します。

JUMPボタンを押したらJump関数を発動、その後は効果音、ジャンプアニメを発動させてます。前提としてCharacter Movementコンポーネントが実装。

Jumpの設定の順番JUMPボタンを押し続けたときにどこま

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【初心者UE5】コインをつくればHitとOverlapの違いが理解できる?#2

【初心者UE5】コインをつくればHitとOverlapの違いが理解できる?#2

前回、コインをつくりその構造がどんなふうになるか?を分析しました。sだが、新たな疑問が生まれ「Hit」と「Overlap」どっちがいいのか?どういうときに「Hit」を選び、どういうときに「Overlap」を選ぶのか?わからなくなりました。

前回のこちらの記事 

こちらの記事だと下記のように最小の構造でも問題ないという結論になっていましたが、この欠点がみつかりました。

「ParperSprit

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2Dカメラメカニズム序章

2Dカメラメカニズム序章

簡単そうで難しいカメラの仕様について、こちらの動画をもとに考えてみました。ドット風だとちょっと考えが特殊なのでそれは別記事でまとめます。
まずは、細かいことは抜きにしてどういメカニズムで作るのか?という点をまとめていきます。

序章の今回は、参考にした動画のご紹介です。
こちらの動画を参考にカスタマイズを加えながら考察と紹介をします。

Part 1では、独立したカメラ 2つの枠を構築しカメラがキ

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2Dカメラメカニズム #1 メインカメラ

2Dカメラメカニズム #1 メインカメラ

2Dのカメラづくりの第1回目はこちらの動画を参考にすすめていきます。
どのカメラをメインカメラとしてアクティブにするか?の仕組みです。

前半はキャラクタの仕組みづくりなので、カメラについては、17:40 Camera Setup からみてください。

複数カメラの仕組みUEでカメラというとキャラクターに紐づいている印象があると思いますが、2Dカメラではキャラクターから独立させます。

複数のカメ

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2Dカメラメカニズム #2 画面サイズ

2Dカメラメカニズム #2 画面サイズ

第1回目では、メインとするカメラを決定する仕組みを説明しました。今回は画面サイズの設定や、メインカメラを決める際に使用している「Player Trigger Box」というコリジョンなどについての説明を行います。※PCやスマホ、タブレットなどの環境が異なる画面サイズという考察はできてません。
参考動画はこちらです。

レトロなドット絵とは?レトロなファミコン風ドット絵を意識した2Dの場合、16ピク

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2Dカメラメカニズム #4 スクロール制限

2Dカメラメカニズム #4 スクロール制限

前回はサイズの話をしましたが、今回は動きについてです。前回作成したノードからちょっと改造していますが、基本的な仕組みはおなじです。

BeginPlayをトリガーにして、カメラを指定する処理と、キャストして変数にデータをSETしている処理になりますが、色々と学ぶことが多い処理です。

「Get Player Controller」とは?Player Indexは何を意味しているか?
まずは、プレー

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