白川屋

UE4、ゲームづくり、Quixel Mixerでテクスチャづくり学びのプロセスをお伝えします! CREATIVITY NEWS運営:https://twitter.com/gadgdt_7

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【初心者UE5】コインをつくればHitとOverlapの違いが理解できる?#2

前回、コインをつくりその構造がどんなふうになるか?を分析しました。sだが、新たな疑問が生まれ「Hit」と「Overlap」どっちがいいのか?どういうときに「Hit」を選び、どういうときに「Overlap」を選ぶのか?わからなくなりました。 前回のこちらの記事  こちらの記事だと下記のように最小の構造でも問題ないという結論になっていましたが、この欠点がみつかりました。 「ParperSprite」の「collision」ですと3次元にならずY軸として0の位置のみに「col

    • 【初心者UE5】コインをつくればHitとOverlapの違いが理解できる?#1

      ゲームをつくっているとよく混乱するcollision設定。いつかは頭の整理したいとおもっていましたが、今回はコリジョンネタをやります。 具体例があるほうがわかりやすいので、上記にあるコインを例として話をすすめていきます。 コインの最低限の構造は?いくつか構造を変化させて試してみたいと思います。 まずは、最低限の構造としては、「BP_UsualCoin」がActor コンポーネントがあり、下層にコイン画像を表示する「ParperSprite」これが最低限のコンポーネント構

      • 【Asprite #03】初心者のドット絵 左右同じサイズ ノート作り。

        ノートづくり前回の続きです。当たり前ですが、ノートは左右の形が同じです。本日のお題は、どうやってこれを描くかです。 はじめはなんとなくでもよいとおもうのですが、正確に書きたいと思うとツールの情報をしらないとできません。まずは、キャンパスのサイズは? 左下の61 60と情報がでています。 □の図を描くとのそサイズ情報が表示されます。 左順で  最初の数値は四角を書き始めた点 その次が描くのを止めた点 その次は四角のサイズになります。 この情報をもとに真ん中になる四角をつく

        • バージョン管理 Content/Static/** filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text

          UE5でのバージョン管理の方法として「github desktop」を使用。 参考動画はこちら。 「.gitattributes」ファイルができますが、このファイルに記述している Content/Static/** filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text の意味がわからなかったので調査したメモ filter=lfs:このファイルは Git LFS で管理されるファイルです。 diff=lfs:このファイルの差分は、Git LFS を使用し

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        記事

          MaskedLitSpriteMaterialが見つからないときの対処法

          スプライト画像に光の影響を反映するマテリアルになります。 https://docs.unrealengine.com/5.3/ja/paper-2d-sprite-material-in-unreal-engine/ デフォルトであるのですが、、。 デフォルトでは UN というマテリアルがついている。 MaskedLitSpriteMaterial に変更してマテリアルにも影をつけようという試みなのだが、検索してもでてこない。。なぜ?だ。 答え:プラグインのコンテンツの

          MaskedLitSpriteMaterialが見つからないときの対処法

          UE4初心者 影がでないときの対処法

          クオリティの設定をlowにしていると影はうつらないです。。。 うっかり。 こんな感じできれいに影がつきます。 角度をいじると太陽の向きがかわります!

          UE4初心者 影がでないときの対処法

          【Asprite #02】初心者のドット絵 自動で色のグラデーション! ノート作り。

          今回のお題はノートになります。色々と考えないといけないです。。。 ノートといえば、長方形で左と右が同じ大きさの図になります。 そしして、色をいろいろとつかます。基本的な色をきめてそこから薄くなっている色と濃ゆくなっている色をどうやって作るか?がポインになります。 まずは、カラーパレットの使い方から。 カラーパレットの使い方 画面左上のカラーパレットがあります。基本的には色を設定して選択して色を変えて・・・と基本的な使い方はなんとなくわかると思います。今回はそんなアナログの

          【Asprite #02】初心者のドット絵 自動で色のグラデーション! ノート作り。

          【Asprite #01】初めてのドット絵学習 日の丸

          このコーナーは、「Asprite」というドット絵・ドット絵アニメーション向けのペイントツールの学習コンテンツです。今回のお題は日本丸。 参考文献はこちらの本「ドット絵教室」https://amzn.to/47EWLVp」 やり方は、白い長方形と円を描くこと。 長方形の書き方について画面の右側にある□のツールで長方形を描くことができます。 画面の右側にある□のツールで長方形を描くことができます。 shift+右クリックで正方形などを描くことができ、右クリックだと自由に四角

          【Asprite #01】初めてのドット絵学習 日の丸

          2Dカメラメカニズム #3 スクロール制限

          前回はサイズの話をしましたが、今回は動きについてです。前回作成したノードからちょっと改造していますが、基本的な仕組みはおなじです。 BeginPlayをトリガーにして、カメラを指定する処理と、キャストして変数にデータをSETしている処理になりますが、色々と学ぶことが多い処理です。 「Get Player Controller」とは?Player Indexは何を意味しているか? まずは、プレーヤーが操作するオブジェクトをPawn(駒)とみなし、それをコントロールするインタ

          2Dカメラメカニズム #3 スクロール制限

          2Dカメラメカニズム #2 画面サイズ

          第1回目では、メインとするカメラを決定する仕組みを説明しました。今回は画面サイズの設定や、メインカメラを決める際に使用している「Player Trigger Box」というコリジョンなどについての説明を行います。※PCやスマホ、タブレットなどの環境が異なる画面サイズという考察はできてません。 参考動画はこちらです。 レトロなドット絵とは?レトロなファミコン風ドット絵を意識した2Dの場合、16ピクセル☓16ピクセルを1ブロックサイズとして風景を構築することになります。 ただし

          2Dカメラメカニズム #2 画面サイズ

          2Dカメラメカニズム #1 メインカメラ

          2Dのカメラづくりの第1回目はこちらの動画を参考にすすめていきます。 どのカメラをメインカメラとしてアクティブにするか?の仕組みです。 前半はキャラクタの仕組みづくりなので、カメラについては、17:40 Camera Setup からみてください。 複数カメラの仕組みUEでカメラというとキャラクターに紐づいている印象があると思いますが、2Dカメラではキャラクターから独立させます。 複数のカメラが必要なシーン、イベントシーンの挿入などの切り替え、部屋から部屋へ移動する際の

          2Dカメラメカニズム #1 メインカメラ

          2Dカメラメカニズム序章

          簡単そうで難しいカメラの仕様について、こちらの動画をもとに考えてみました。ドット風だとちょっと考えが特殊なのでそれは別記事でまとめます。 まずは、細かいことは抜きにしてどういメカニズムで作るのか?という点をまとめていきます。 序章の今回は、参考にした動画のご紹介です。 こちらの動画を参考にカスタマイズを加えながら考察と紹介をします。 Part 1では、独立したカメラ 2つの枠を構築しカメラがキャラクターを写し出すところまでの基礎づくり。※半分くらいはキャラ動作の仕組みづく

          2Dカメラメカニズム序章

          最新!2Dゲームカメラの動き方

          UE4の2Dカメラチュートリアルがなかなかない。 キャラクターのBPにあるカメラを使うのか? レベルにカメラを配置して制御するか? 多くの、2DカメラチュートリアルはキャラクターBPの中にいれているので カメラBPを単体でつくるにはどうしたらよいかわからん。 どんな仕組みか?考えてみたキャラクターBPのカメラ欠点としたら、キャラクターを追尾し過ぎ。。。 例えば、スーパーマリオだと、 ある一点の線まできたらスクロールさせる がもどることができない。 なにかしらのcolli

          最新!2Dゲームカメラの動き方

          2Dゲームのリンク集

          素材サイト

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          ALVv4でリターゲティングUE5だと簡単

          やっとリタゲをUE5のやり方でできるようにしました。 奥の大きいやつがUe4のリターゲティングでやったやつ。 前回のやり方: ブループリントをコピーして、Eveモデルを移植。 モデルはMixamoから拝借してきたモデルです。 デフォルトのサイズからちょっと大きくしています。 UE4版では専用のブループリントと専用のアニメBPがあります。 スケルトンが違うので、昔のやり方でリターゲットしたのでアニメがこんなに。。できてしまう。 色々な仕組みは、このブループリントに実装して

          ALVv4でリターゲティングUE5だと簡単

          簡単に、リアルな人を作れたよ。

          ご存知な人は多いと思うが、UEで利用な可能なキャラクター作成ツール quixel bridgeを開いて MetaHuman Presets というがあり下記のようなキャラクターを仕様することが可能。 オリジナルでこんな人を作成することができた作成時間は20分くらかな? このクオリティーでUE5にとりこむことができる。 次回はこのキャラを動かすように設定してみる。 ちょっとでも遠くなると髪がきえちゃうw 高LODで使用できるみたいで、低LODだと髪が存在しないから消える

          簡単に、リアルな人を作れたよ。