日本eSports発展に必要なこと
来年、2024年には、世界のゲーム人口は、37億人となり、世界中に2人に1人がゲーマーになります。
ゲーム人口は、世界最大の競技者数を誇るバスケの4.5億人、サッカーの2.6億人の比ではありません。
その中、日本のゲーム人口は、中国、アメリカに次いで世界第3位。
にもかかわらず、昨年eSportsの世界的な大会への出場プレイヤー数は、1位がアメリカで約1万人、2位が中国、3位が韓国でそれぞれ約3,000人であり、日本は17位で約700人でした。
日本は世界的ゲーム大国にもかかわらずeSportsの市場規模は、世界第25位でeSports後進国。
日本のeSports発展に必要なこと
日本のゲーム文化は、家庭用ゲーム機のコンソールとモンストやパズドラ等のスマホゲームで発展していったのに対し、海外は、FortniteやLeague of Legends等競技性の高いPCオンラインゲームで発展していきました。
しかし、ゲームは、アニメとマンガに並ぶ日本の3大キラーコンテンツの1つであるにもかかわらず、eSportsが発展していないのは寂しい。
日本が世界的なゲーム大国にもかかわらずeSports後進国である最大の理由は、ズバリ‼︎…法規制の問題。
刑法185条の賭博罪の規定で観戦来場者から入場収入を賞金に充当できない上、景表法の規定によって国内では、高額賞金のeSports大会を開催することができません。
その上、プレーヤーたちも、海外の大会で獲得した高額賞金を受取ることができません。また、風営法の規制でゲームセンターによる賞金提供は違法になります。
大きな機会損出
日本でのeSports普及において重要なのは、賭博法と景表法を見直し、高額賞金を受取る世界的大会の開催を可能にすることと日本人の世界的プレーヤーを生み出す土壌をつくりだすこと。
eスポーツは、数多くある競技の中で、男女差又は健常者と障害者の差がない、「公平」な数少ない競技の1つであり、日本人の世界的スーパースターを生み出す高いポテンシャルをもつ競技です。
日本は、世界的なゲーム大国でありながら、eSportsの発展を阻む法的な障害があるのは、大きな機会損出だと思います。
賭博法と景表法の見直しを
J.LEAGUE、B.LEAGUE、日本のプロ野球が世界の先進国の中でもビジネスとして市場規模が小さいのは、実は同じ賭博罪がハードルになっています。
イングランドのプレミアリーグやアメリカのNBA等ケタ違いに大きなビジネスになっているのは、スポーツベッテイングが合法だからです。
スポーツベッテイングは、視者数を莫大に増やし、その結果、放映権料が高騰します。日本のプロスポーツ及び今後、世界的にメジャーになっていくeSportsを発展させる為に賭博法を見直すことが必須である。
また、Web3がもたらす次世代型の「お金の稼ぎ方」である、ゲームをして獲得したアイテムを売って稼ぐ「Play2Earn」、走れば走る程トークンを獲得して趣味のランニングで稼ぐ「Move2Earn」や運転しながらナビ会社に最新の道路データを提供する「Drive2Earn」といった「XtoEarn」も日本では、賭博法と景表法に抵触する為、違法になります。
また、アメリカのスタバで提供されているOdesseyというスタバについて学ぶことでNFTを獲得して、その獲得したNFTを販売する「LearnToEarn」プログラムも景表法に抵触する為、日本では展開できません。
目新しいい経済政策も特になく、かつ、国債を大量に発行しているだけの今こそ賭博法と景表法を見直すべきではないでしょうか。
賭博法と景表法を見直すことで、日本が世界的に活躍し得るeSportsビジネスを活性化し、スポーツベッテイングによって日本のプロスポーツビジネスの飛躍的な市場拡大に貢献し、Web3が提供し得る新しい稼ぎ方「X2Earn」の機会を増やすことができます。
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