魔王「ワシのゲーム、なんでつまらんのじゃ?」"おもちゃ"と"目的"の関係
👿 ある日の魔王城 👿
魔王「ふはははは!! 遂にワシの究極のゲームデザイン理論が完成したぞ!!!」
悪魔「……魔王様、それはまたやばそうなものをお考えになりましたね」
魔王「何を言うか! これが最強の面白さの本質じゃ!」
悪魔「では、お聞きしましょう。『面白いゲーム』とは何ですか?」
魔王「そんなの決まっておる! プレイヤーに苦痛を与え、絶望させ、這い上がらせるもの!!」
悪魔「いや、ダークソウルのラスボスじゃないんですから…」
魔王「ぬぅ…じゃあ、お前は何が面白いゲームだと思う?」
悪魔「簡単ですよ、『おもちゃ』と『目的』のバランスが取れているゲームです」
魔王「ファッ!? なんやその概念は…」
悪魔「では、ゲームデザインの本質について、一緒に考えていきましょう」
👿 「面白さ」とは何か
魔王「ワシは知っておるぞ…『面白さ』とはプレイヤーを極限まで追い詰めること…!」
悪魔「いや、それはただの鬼畜ゲーです」
魔王「じゃあ、『面白いゲーム』って結局なんやねん?」
悪魔「『面白さ』には 2つの要素 があります」
✅ ① 驚きの要素
予想外の展開や意外な動きがあると、人は「面白い!」と感じる
例:「敵を攻撃したら、思わぬ方向に吹っ飛んで爆笑する」
✅ ② 楽しさの要素
プレイヤーの好奇心や探究心を刺激する要素が必要
例:「新しいスキルを習得した時のワクワク感」「隠し部屋を見つけた時の達成感」
魔王「なるほど…つまり、ワシの『絶望だけを与えるデザイン』では不十分だったわけか…」
悪魔「そうです。『驚き』と『楽しさ』が噛み合うことで、面白さが生まれるのです」
👿 「遊び」とは何か
魔王「ゲームって『遊び』やろ? じゃあ『遊び』ってなんや?」
悪魔「良い質問ですね。『遊び』とは、好奇心を満たすための操作 です」
魔王「…つまり?」
悪魔「例えば、子どもが砂場で遊ぶとき、『これをやったらどうなるんだろう?』という興味が原動力 になっていますよね?」
魔王「たしかに…ワシの手下のオークどもも、何かと穴を掘りたがる…」
悪魔「ゲームの『遊び』も同じです。プレイヤーが 『試行錯誤しながら新しい発見をすること』 に楽しさがあるのです」
魔王「ほう…じゃあ、ただ敵を倒すだけの作業ゲーはダメということか?」
悪魔「その通り。例えば、アクションゲームで『木箱を壊す』という行為があったとします」
ただ壊すだけ → 作業感が出る
派手なエフェクトや爽快な効果音がある → 壊すのが楽しい!
魔王「ぬぅ…つまり、『作業』を『遊び』に変える工夫が必要 ということか」
悪魔「そういうことです、魔王様」
👿 「おもちゃ」とは何か
魔王「ワシのゲームには大量のアイテムや武器がある! つまり、おもちゃがいっぱいということやな!」
悪魔「ちょっと待ってください、魔王様」
魔王「え?」
悪魔「おもちゃと道具は違います」
魔王「な、なんやと!?」
✅ 道具とは → 目的達成のための手段(例:ハシゴ → 高いところへ登るための道具)
✅ おもちゃとは → 使うこと自体が楽しいもの(例:トランポリン → 跳ぶのが楽しい!)
魔王「ぬぅ…じゃあ、ワシの武器は全部『道具』やんけ…」
悪魔「いえ、『使って楽しい武器』なら、それはおもちゃです!」
悪魔「例えば、『スーパーマリオ』のジャンプアクションは、移動の手段でありながら、『跳ぶのが楽しい!』と感じさせる工夫がされています」
魔王「ほほう…つまり、ワシのゲームの武器も、『振るだけで楽しい!』と思わせる必要があるということか!」
悪魔「その通りです、魔王様」
👿 「目的」と「おもちゃ」が噛み合うデザイン
魔王「ふむ…しかし、おもちゃがあっても、それだけでは意味がないのでは?」
悪魔「その通りです! ゲームが面白くなるのは、『目的』と『おもちゃ』が噛み合っている時』 なのです」
✅ 目的があるから、おもちゃに意味が生まれる
✅ おもちゃが楽しいから、目的達成のプロセスも面白い
魔王「ふむ…例えば?」
悪魔「例えば、アクションゲームなら…」
目的:「敵を倒す」
おもちゃ:「攻撃が楽しい!」 → だから敵を倒すのが楽しい
悪魔「逆に、目的があってもおもちゃ(操作やギミック)がつまらなかったら、ただの作業になってしまいます」
魔王「なるほど…つまり、ワシのゲームも、目的とおもちゃのバランスを取るべきなのか!」
悪魔「そういうことです、魔王様」
👿 まとめ
✅ 「面白さ」は『驚き』と『楽しさ』から生まれる!
✅ 『遊び』とは、プレイヤーの好奇心を満たす行動!
✅ 『おもちゃ』は、使うこと自体が楽しいもの!
✅ ゲームは、『目的』と『おもちゃ』のバランスが重要!
魔王「なるほど…これが『真のゲームデザインの奥義』というわけか!」
悪魔「そうです、魔王様。次のゲームでは、ぜひ『おもちゃ』の力を活かしてみてください」
魔王「ふはははは!! ワシの新作、超面白くなること間違いなし!!!」
悪魔「……また変な方向に暴走しないといいのですが」
👿 〜 完 〜 👿
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この記事は、以前Noteに投稿した
『ゲームデザインの秘密 ──「目的」と「おもちゃ」が生む面白さ』
をもとに、魔王と悪魔の対話形式でさらに読みやすく再編集したものです!
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