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個人開発ゲームの売上が400円だった話

嬉々としてデビュー作をリリースして1か月、売上が400円だった上にそれすら懐には入らないという話(2025年1月26日時点)


自己紹介

初めまして、Myojo Studioのホシミです。個人でゲーム開発をしています。ホシミという名前はnoteで記事を書くために考えた名前なので、自分自身、まだ馴染んでいなくてソワソワします。

一先ず、よろしくお願いします。

開発したゲームはこれ

私が開発したゲーム【Dice Art Studio】をサクッと紹介します。

サイコロを敷き詰めてモザイクアートのような絵を作るゲームです。オリジナル作品も作れますし、プレイヤーが用意した画像や写真からサイコロの配置見本図を生成できるので、それを参考に作品を作ることもできます。少しですが、作例を紹介します。(他にもXで色々紹介しています。)

ゲーム内で作成したダイスアート《りんごと花》(私のオリジナル作品)
ゲーム内で作成したダイスアート《富嶽三十六景 神奈川沖浪裏》(葛飾北斎の名画)

リリースまでの苦労疲労心労

Dice Art Studioの開発期間は3ヶ月半(8月中旬~12月上旬)です。その間にゲーム自体の開発に加えて、Steamでリリースするために開発者登録やストアページの作成を行いました。

一つ一つの内容は別の機会に話したいと思いますが、大小様々なハードルがありました。特に、サイコロを回転する操作の実装、画像や写真からサイコロの配置見本図を生成する機能の実装には苦労しました。また、単純な作業量の多さに悲鳴を上げたのは、コントローラ使用時のUI操作の実装でした。

ちなみに、私は以下の知識や経験がある上で、今回のゲーム開発に挑戦しています。

  • ゲーム開発や動画制作に使用したツール(UnityやBlenderなど)の使い方を少しだけ知っていた

  • 基礎的なプログラミングの知識とスキルがあった

  • 本ゲームの開発直前に別のゲームを作ろうとして試行錯誤していた


ゲームの発表からリリース以降も宣伝のために、ゲーム内容を紹介するショート動画やダイスアートの作例をSNSに投稿していました。インディーゲームに興味を持っている人や、同じゲーム開発者からの反応が多かったです。宣伝効果があったのかどうかはわかりません。バズることもなく、じわじわとフォロワーといいねが増えた感じです。

また、プレスリリースを書いて、いくつかのゲームメディアに送信しましたが、掲載されたのは1か所のみです。一応、プレスリリースの書き方を調べて書いたものの、適切な作法もわからず、いい経験かもしれませんが疲労と心労が溜まる作業でした。(プレスリリースの送信はストアページ公開、リリース日公開、リリースの3回行っています。)

ゲームの開発期間が短い理由ですが、2024年内にゲームを開発してリリースすると決めていたことSteamの大規模セール前にリリースしたかったこと、この2つが大きな理由です。実装しようとした機能を削ったり、妥協した部分も多々ありますが、デビュー作としてはこれで良かったように思います。

売上400円の真実

やっとの思いで完成させたゲームです。その売上に少なからず期待を寄せてしまうのは仕方のないこと。無名とは言え、10本くらいは売れるだろうと高を括っていました。(その実、バズって数万本売れたらウハウハだーとか思っていました。)

そうして迎えた2024年12月17日。
私は設定価格700円のデビュー作を、混沌極まるゲーム業界の荒波に放り投げたのです。

結論から話しますと、記事タイトルの通り、売上は400円です。しかし、この400円は私の懐に入りません……今のところは

まず、400円がどこから現れたのかお話ししましょう。私はゲームリリース時に、10%オフのリリースセールを実施しました(よって価格は630円)。その期間は約2週間です。その間に購入された本数は22本になります。

おかしいですね。10%オフで購入された場合、22本で13,860円の売上があるはずです。この差額は一体どこに?(実際には購入したユーザが住む国ごとに価格が異なるため、このような単純計算はできません。)

実は22本のうち21本が返品されています。なので、売上に繋がったのは1本のみ。これはショックでした。2、3本売れては返品される日々が続き、その多くが返品理由すらわからなかったのです。降車できないジェットコースターに乗せられた気分でした。

しかし、実際にはそこまで落ち込むような事態ではなかったのです。後日わかったことですが、21本の返品のうち、ゲームを遊ぶために購入してくれたのは2本です。残りの19本は無効な購入によるものでした。詳細はわかりませんが、支払いが確認できなかったり、マネーロンダリングの疑いがあったりすると返品されるようです。

ちなみに、条件付きですが、Steamではかなり気軽にゲームを返品でき、その際、返品理由を記入できます。

ということで、私はデビュー作を世界のどこかにいる一人のゲーマーに購入してもらえたのです。その売上は$4(約630円)。しかし、ここから税金と手数料諸々を差し引かれます。その結果、残ったのは$2.53、記事投稿時のレートで約400円となります。

しかし、冒頭で述べた通り、私の懐には入りません。なぜなら、Steam側がゲーム販売者に売上を支払う条件があり、売上(ゲーム販売者の口座に送金していない分)が設定された閾値を越えている必要があります。初期設定で$100、最低でも$50です。振込手数料や為替を考慮した仕組みですね。(設定はゲーム販売者が変更可能です。)

結論:買ってくれぇ、遊んでくれぇ

私が作ったDice Art Studioは沢山の人が遊び、多くのダイスアートが生まれ、共有されていくことで真価を発揮すると考えています。ゲームというより、創作ツールに近いのでしょう。

買う側にとっては至極どうでもいい話ですが、頑張って作ったゲームが見向きもされないのは辛いものがありますね。バグ報告やゲームへの要望も欲しかったところです。

ただ、ゲームはリリースしたらそれで終わりとはなりません。リリースからまだ1か月ですし、これから徐々に知られていけばいいこと。今後のアップデートも考えているので、興味があったら手に取ってみてください。

余談ですが、2024年にSteamでリリースされたゲームは、およそ1万9000本あるそうです。PCゲームの歴史に小さな跡を残せていたら嬉しいですね。

それでは、また。

追記:少し売れました(2025/2/4)

今回の記事を多くの方に読んでいただけたようです。ありがとうございます。スキボタンも40人以上の方に押していただけて、嬉しい限りです。

noteの反響なのかはわかりませんが、売上が少し伸びました。追加で3本売れており、売上の合計は$14です。手数料などを引くと1400円くらいでしょうか。記事公開から1週間、Steamにて30%オフのセールを実施していたので、その影響もあると思います。

私の懐に入るのはまだ先ですが、1歩ずつ前に進んでいるように感じます。入金される日が来たら、また記事を更新しますね。

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