3DCGアニメーター志望の就職活動攻略のヒント!(面接関係もあるよ!)
こんにちは。広報のエーモンですっ!
最近寒いですね!
そんな中、エモリアは25年度卒(未経験者)の募集を開始しております!!
88888!(2025年1月29日更新!)
という事で今回はエモリアより、
3DCGアニメーター志望の方々に送る
【就職活動攻略のヒント!】
をめっちゃ満載でお届けしマッスル!!
【学生向け】就活攻略!
インゲーム3Dアニメーター(モーションデザイナー)向け
▼デモリールのサンプルを作成しましたので、ご覧くださいませ!
今回も、業界歴10年以上の管理担当者より解説いただきました!
(エーモン毎度お馴染みの出番無し😢)
選考のポイント
3Dアニメーターでの選考のポイントについて、採用側と就職側の関係は双方の擦り合わせが非常に重要です。
互いのすれ違いを防ぐために記載しています。
他会社さんでも、同じようなポイントを見ていることが多いのです。
弊社以外を受ける方も参考になるような構成にしています。
デモリールやポートフォリオでは何を見るか?
デモリールやポートフォリオでは、
弊社へご応募いただく場合、職種は3Dアニメーターとなります。
ゲーム関係だとモーションデザイナーですね。
そのため、アニメーターに関わる【基礎】をメインに見つつ、技術も重視して見ています。
他には作風などありますが、仕事を始めてからの基礎固めが難しいと開発側から聞いており、やはり他会社さんでも基礎ができるかを重視されます。
3Dアニメーターの基礎とは?
上図の①にある基礎ができているか。
デモリールをみて、
【観る力】
=・観察力(日ごろからの観る力)
・デッサン力(角度、奥行、構図、明暗)
・分析力(分解し、構築、気づける)
【物理】を理解し、上手く取り入れられているか?
【人体】を理解し、上手く取り入れているか?
上記のレベルを判断します。
アニメーション技術があるか?
技術的な話としましては、
よく言われる予備動作、緩急(タメツメ、テンポ)、残し(遅れやディレイとも言いますね)、返し(オーバーシュート)などなど。
誇張の表現といった、アニメーションの12原則など 一般的な知識と技術して使えるかどうかになります。
③レイアウト、カメラワーク技術があるか?
レイアウトやカメラワークはそれほど期待はせずにみています。
できればあったらいいな程度です。
学生の方ですと、アニメーションで手一杯でここまで手が回らない事が多いです。
弊社はカットシーン制作をメインとしており、更に将来的に映像の分野も手掛けたいので、この技術は入社していただいた場合は後々身に付けていただくことになります。
制作時間については、
こちらを記載してくださる方が多いですが、それほど意識していません。
勿論、プロを目指す以上は「納期」と戦っていく事になります。
今の皆さんに求めるのは、そもそもクオリティが高いかどうかです。
先ほどの①観る力、物理、人体の基礎 ②アニメーション技術がある程度できていれば、クオリティが高い作品ができます。
ただし、ある一定のクオリティ以上で速く作れることできるのであれば、スピードは武器になります。
速く作り、トライ&エラーを繰り返すことでよりクオリティを上げることにつながります。
とはいっても、結局はクオリティが伴っていない場合、量で会社側は取らない事が多いです。
なぜなら、戦力にならないからです。
ある一定のクオリティまでは引き上げられないと、いくら速くても全てやり直しになります。
デモリール内の種類
3Dアニメーターという動く物を作っていくわけですから、やはりデモリールが見たいです。
特に人キャラクターをメインして、制作するとよいと思います。
まず、先ほども触れた日常動作を6~8種類以上あるといいですね。
デモリールで見せる際は全身が映っているようにしてください。
理由は、観る力があるか、物理、人体構造といった基礎能力があるかを見極めるためです。
次に、連続アクション。
単一の動作ではなく、流れるように繋がった動きを見せてください。
これも同じ理由で、全身が映っているようにした方がよいです。
例えば、全身見えるように作った物を流用して、カメラワークを付けたカットシーン制作への転用はアリです。
アクティングとカットシーンは別途紹介します。
CGプロダクション(映像やアニメ系)は、この2つが重要となります。
アクティング(演技/芝居)
アクティングは、演技や芝居といったものになります。
表情の変化を入れて、日常の演技シーンをアニメーションで作って見ると良いと思います。
演技力と観察力という非常に難しい制作物となるでしょう。
プロでも演技面の能力が不足している方々が多いかと思います。
時間がある学生時代に是非挑戦してみる価値はあります。
カットシーン
短くても良いので、カットシーンの作品を作りましょう。
とは言いつつもコツは、世の中で評価されている質の高い作品、凄い映える!
自分の好きな映画など、オマージュ、インスパイア、リスペクトし、上手く取り入れて反映してみましょう。
絵コンテを描き、リファレンスを撮ってみる、そしてアニメーションとカメラワークやカット割りなど制作。
ここで描いた絵コンテも作品として掲載できますし、リファレンスも頑張って動いてる様子は使えると思います。
そういった事を、デモリールに入れればヤル気を評価されるかもしれません。
※ただし、カットシーン制作はかなり難しいため、上手くいかない事が多いです。
この試行錯誤が自分の成長に繋がるので、是非挑んでもらえたらと思います!
アニメーションクオリティの高いCGプロダクションへ入りたい場合は、カットシーンも完成度が高いものを作り切る必要があります。
皆さんの集大成を見せてもらえたらと思います。
■3D作品や2Dイラスト
アニメーターの場合は、2Dイラストはデジタルやアナログ問わずで、特に人物のポーズを描いたものがあると良いと思います。
アニメーターはキャラクターを動かす事が多いので、例えば人物のポーズを描く際にはある程度人体を意識して描くと思います。
その意識して描いたり、調べた知識が3Dでも役立つからです。
他にポージングの知識も、アニメーションに活きてきます。
デザイン(構成)やセンスもイラストから観て取れます。
デッサンやクロッキー
基礎能力として観る力(input&output) があるかどうかを見ています。
実際にリファレンス(静止画、動画)から正確にアウトプットできる能力へとつながります。
デッサン的能力を、他社でも大いに見ています。
なぜなら、クオリティを上げる事に繋がる基礎能力だからです。
3Dアニメーターの基礎能力を鍛える場として、デッサン中は集中して行っていきましょう。
そして、クオリティの高いデッサンを描きあげましょう。
余談:
人間は、目で見た情報を変換してから出力しています。
どういうことかというと、目で見たものを脳で変換しています。
目は構造的にカメラと同じく、裏返しに投影しています。
そして、更に2つの目の情報を処理しています。
そこに、処理途中で脳がバイアスをバンバンかけて見ています。
更には、デッサンでは腕をコントロールする精度も必要になります。
バイアスの例:
リンゴは【丸い】と思い込むー>正円を描こうとする。
ただ、実物はそんなに正円ではない。
以上のように、バイアスと腕のコントロールが難しいという理由で精度の低いデッサンが描き上がってしまうわけです。
バイアスを補正する精度が高いかどうか、または鉛筆や木炭をコントロールする事もデッサン能力です。
観たまま描け!が出来ないのは、上記2つの理由になります。
他デザイン作品
創作することが好きかどうかの判断材料となります。
クリエイターとしてのセンスもアピールできます。
やはり、創作している立場として、何か面白かったり、
目を引くものがあると評価が上がると思います。
ポートフォリオ、デモリールにまとめとして、 ある程度のクオリティが高い作品であれば評価として上がる可能性が高いです。
是非、皆さんのオリジナル作品を掲載してください。
デモリールのコツ
それでは、デモリールの作り方のコツです。
デモリール全体が作品と捉えます。
そのため、演出や構成も考えた方が良いです。
例えば、最初から最後まで「可愛い系全攻め!」と方向で作り上げる。
といったように全力で自分のセンスを投入します。
他に原則:相手を考える事、そして、工夫し丁寧に作る
例えば自分が面白いから、相手も面白がれるとは限りません。
独りよがりになっている といったデモリールを見かけることがあります。
実は作品を最初に観るのは開発側(現場側)でなく、
採用担当者(人事部の方など)が見るパターンがあります。
「相手を考えておらず、工夫を感じられず、丁寧でないもの」
は弾かれる可能性は高いです。
・出来の良い作品を最初に持ってくる
理由は、明確です。
最初から観るためです。
相手の事を考えているにも、つながりますね。
他には、
弊社ではありませんが、大企業では採用担当者1人が1日に何十、何百見る状況になるようです。
そのため、【最初の数秒観て、有り無し判断】する事があるようです。
仕事ですので致し方ないですね。時間は有限です。
更に、
映画やアニメって、
【最初の入りは盛り上げますよね?】
次は、2番目に出来の良い作品は最後に持ってきます。
ピークエンドの法則って知っていますか?
人間の記憶は、ピーク(一番盛り上がったところ)と、最後が記憶に残りやすいというものです。
2番目に出来が良い作品を最後に持ってくることで、良い印象を付ける事ができるということになります。
※ただし、1番目と2番目の作品が短い場合、1番目の掴みが弱いとなったら、最初とその次に出来の良いの持ってきて、最後に3番目に出来が良い作品を入れるという方法も良いかと思います。
・作品のバリエーションを出す
デザイナーであれば、幅の広さがあった方が、色々とできそうという好印象を持たれることが日本のゲーム・映像会社だと多いです。
例えばリアルな絵&デフォルメされた絵、リアルな3Dモデル&デフォルメされた3Dモデル、洋風3D背景&和風3D背景 などなど
アニメーターであれば「ライブアクション」と呼ばれるスパイダーマンのようなリアルなキャラのアニメーション。
カートゥーンやディズニー的な大げさなアニメーション。
セルルックな見た目を想定として止め絵の外連味あるアニメーション。
男性の歩き、女性の歩き、という違いで幅の広さをアピールできます。
※補足:逆に世界レベルを狙うなら、選択と集中!(他を切り捨てる勇気)
1つのみを選び(例:ディズニー的アニメーションのみ特化)、それで誰よりも負けない作品作りを行う必要があります。
(言語能力・・・英語必須ですね)
・狙いの会社があれば作風を合わせる
これもある意味で相手のことを考えています。
例えば萌え系アイドルゲームを作っており、今後もそういった展開をしていきたい会社へ受かりたいとします。
その作風に合ったアイドルのアニメーションを作ったりして、作風を合わせます。
イラストも萌え系アイドル(オリジナル)を描いたりして入れるといった感じです。
作りたい作風を増やす・・・
作風を見て、会ってみたいという会社さんは、そういった仕事内容が多い場合か、または今後そういった作風の仕事をすることがある場合になります。
働くことになった際は、自分の好きな作風の仕事に関われる可能性が高まります。
そして、出来た作品を「周りに見せて、意見をドンドンもらいましょう。」
デモリールのコツ その2
面接へ進むために!
圧倒的に質!ある程度の量が大切です。
質が足りていない=能力が足りない
底上げが難しい能力が備わっている方々を会社側は欲しているため!
質にかかわるはベースとなる基礎があるかをまずはみます。
技術や吸収能力、技術の使いどころを判断する能力や創作意欲(資質)として量を見ています。
皆さんにも生活があり、授業があり、課題があるのは重々承知しています。しかし、社会人に比べれば圧倒的に時間があるはずです。
一個でも質の良い作品を多く作ってください。
一個でも多くデモリールに載せられる質の高いものを作ってください。
制作にどれだけ向き合ったか、という最も示しやすい証拠がデモリールの質です。
単純な話、クリエイターはクリエイティブした作品での評価となります。
そして、最後にクオリティを上げるためには、実は膨大な時間を使えば「イイね!」基準まで上げる事ができます。
丁寧に執念深く作り切れる学生さんが少ないという現実があります。
是非徹底的に作り切ろう!というマインドで行ってみてください。
就活と言えば面接対策、という事で皆さん様々な準備をしていると思います。
基本的なマナーなどは大前提ですが、肝心の面接内容についてです。
あなたの言葉で本心を語っていただきたいです。
台本を読み上げないで、他の友達と会話をして、自分の言葉を引き出していきましょう。
私達は、皆様がどんな人なのか知りたいです。
今、ここに挙がっている事はだいたい聞かれると思ってください。
そして、明確な正解はありません。
繰り返しとなりますが、一生懸命回答を作っておくのではなく、自分の考え方やスタンスを整理しておけば大丈夫です。
決して馬鹿にしているわけではないのですが、
「まだ一人前ではない。入社後に育てる必要がある」
という前提で見ています。
作品の出来、制作に臨むスタンス、キャリアの志向、価値観、私達のやっている事に興味を持ってくれそうかどうか。
本当に様々な観点から総合的に検討し、「一緒に働きたいかどうか」を考えて合否を出します。
くどいようですが、是非、ご自身の言葉で話をして欲しいと思います。
なかなか難しい問いです。
安易に答えを出さないでください。
それなりの生活をするため、だとしてなぜ3Dアニメーターなのか?
そもそもそれなりの生活なら、別な仕事でもいいのでは?
そもそも「なぜ、仕事をしたいんですか?」という所です。
「周りから働くのは当たり前だと言われているから」でなく、自分自身についてもっと知る機会を作るためにも、この問いを考えてみると良いかと思います。
作品制作へコミットしていますか?
それでは最後にこちらのメッセージをお送りして〆とします。
【作品制作へコミットしていますか?】
実は、学校に入った時点で差が出ています。
絵が上手い人って、モデリングも、アニメーションも上手く出来たりする事ってあります。
これは差です!
観る力のレベルが違い、引き出しの差、良い悪いの判定レベルの差、もう既に差が出てています。
就職したい、この仕事で食っていきたいけど、遅れている方々へお伝えします。
ライバルは周りだけでなく、全国にいます。(もちろん海外の方々も)
追い越す勢いで、作り続けて、定期的に振り返りつつ、ひたすらレベルアップするしかありません。
そして、出来る方々も上に上がいるという所で、自分自身をもっと高みにあげようと走れるか?
他にも、人として成長するような行動習慣を付けるなど、色々とやれる事があります。
朗報としましては、ゲーム、3DCG、アニメ関係の会社が数多くあるので、数は撃てます。
ある程度作品ができたら、撃ちまくると良いと思います。
ただし、撃っても撃っても書類審査が通らない場合は、途中で振り返りもセットで進めていきましょう。
何か問題があるはずです。
専門学生の方々は、先生に作品や書類を見ていただくといった事も活用していきましょう。
締めとしまして、
質の高い作品を作り上げる事、
そのためには【作品制作へコミット】とする事です。
最後に
これはきっと何か学生さん達には参考になる事間違いなし!
もちろん今回もエーモンが書いておりません!
(って、偉そうにすなぁっ!)
エーモン自体も勉強になり、大変有難いですっ。
今回の記事でお伝えしたように、
質の高い作品を作り上げて、
プロの世界で活躍していただきたいですっ!
もちろんエモリアも、どうかよろしくお願いしますっ!
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