遊びって、大事じゃね?~AI時代の教育のあり方を考える~Part 10(全10回以上連載予定)
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忙しい向けの要約が目次の最後についているので、忙しい人はそこだけみてください!
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やあ、皆さん。
ついに記念すべき、パート10です。
この本、『遊びスイッチ、オン!―脳を活性化させ、そうぞう力を育む「遊び」の効果』の要約は、パート10もあれば終わると思ってましたけど、
ぜんっぜんおわりませんでした(^^)/
この連載の経緯が気になる方は、こちら、以下のリンクからどうぞ。
ということで、
第五章「遊び上手は仕事上手」のクセ強要約をしていきます。
していくんだけどさ、かなり大事な内容がガッツリあるんすよこの章。
連載の目的である、「AI時代における教育の、ひいては人間のあり方」として、遊びに注目した理由や、私から読者さんに伝えたいメッセージが満載なんです。
なので、またボリューム多めになります、第五章は。前後編ですまた。
ではいきます。
第五章「遊び上手は仕事上手」前編
遊びの対極にあるもの
遊びの反対ってなんでしょうね。
言語的な意味ではなく、心の状態的な意味での反対です。
さて、こんな経験はないでしょうか。(ストーリー調でお届けします)
はい。こんな感じで、第五章はこんな感じの3人の事例からスタートします。その事例の全てが、「最初は超楽しく仕事してた、でもいつの間にか気力が無くなってしまった」という例です。
はいそうです、いわゆる鬱(うつ)の事例です。
実はこの第五章の原著のタイトルは、
「The opposite of play is not work.」です。
遊びの反対は仕事じゃないよ、ということです。
はい、遊びの反対は、鬱(うつ)です。
(博士の熱いメッセージはこちら!)
基本的に6歳~ずっと鬱傾向のある私としては、すごく共感ができる事例です。(6歳の時に結局自分がいなくても地球は残り、やがてみんなが私を忘れる営みがそこにあるのだとしたら、生きる意味はないのではという虚無に陥った陰鬱6歳児爆誕です。)
がっつり仕事しまくってると、ほんとに休日になにもしたくなくなるし、気晴らしが気晴らしになりませんよね。(ちなみに前職はマネージャーになるのが嫌すぎてやめました)
しかしながら、遊びと仕事は、1つに混ぜ合わせることができるはずです。
遊ぶように仕事ができるはずだし、仕事に少しでも遊びをいれることができるはずです。(遊びの8タイプを参考にしてみてくださいね。)
ここで大切なことをおさらいしますが、
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過激な読者A「え、でも仕事に遊びいれんの難しいのだが。どうすんの?」
私「もちろん、仕事以外で、生活に少しでも夢中になれる遊びを取り入れるだけでも、仕事などすべてにバランスが取り戻せるそうですよ。言い忘れていて申し訳ございません。」
過激な読者A「早く言えよ。申し訳ないではすまさない。」
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はい、言うまでもなく、今でも職場以外の場所で遊ぶのであれば、まあ怒られることはないですよね。仕事で遊ぶことが難しいまたは抵抗がある人は、私生活で、心がなんとも言えない喜びに満たされるような、遊びを少しでもしてみてほしいです。
(私は語り手タイプが強いので、ロールプレイングゲームをしてみたんですが、ものすごいいろんな角度にいい影響がでていることを感じます。)
余談ですが、遊び的な活動のことを、レクリエーションって言うじゃないですか。あれの意味って、re-creationなんですよ。(出展)
遊ぶことで、新鮮な気持ちを取り戻し、自分と、この社会を作りなおす(re-create)ことができるから、レクリエーションっていうんですね。
まあ、いいんですよ余談は。(自分で書いといてこの始末)
さてさて、この本にはもちろん、遊びを仕事で取り入れている例とかも載っているわけですよ。(きゃあああすごい!!ブラウン博士!!)
それが次ですね。
仕事に役立つ遊び
はい、ブラウン博士の強めなメッセージからスタートします。
必須なんですよ。必須。
博士は例として色々なことを書いてくれています。
例えば、消防士や警察官、軍の人など、命に関わる仕事をしている人たち。
この人たちのストレスは計り知れないでしょう。いつでも、死への恐怖がつきまとうのですから。
でも、そのことばかりクヨクヨと悩んでいるとどうなるでしょう。おそらく、頭にこびりついたその想いのせいで、体が硬直し、うまく危機を回避できないのではないでしょうか。
博士は、「道路に飛び出したシカが車のヘッドライトに驚いて固まってしまうみたいなリアクション取ると轢かれて死んでしまうリスクが高まっちゃうじゃない?あれよあれ」的な感じで説明しています。
なので、博士は、彼らを見ていると、ブラックユーモアを交えてふざけ合うことも仕事の一環なのだと学ぶそうです。
ほかにも、インテル社の事例です。
はい、あの、入ってるか聞いてくるCMの、インテルです。
この例で、ブラウン博士は、
状況が悪化しつつあるときには、ごっこ遊びをしてみるべきじゃね?と言っています。
この事例から、
はい、そうなんですよ。
もう痛いほどわかるんですが、仕事にのめり込むほど、仕事に飲まれてしまいます。心が消耗するだけではなく、メタ的に認知する視点がなくなってくるのです。
仕事との距離って大切ですよね。
仕事上の益でいうと、昔企画職の時に、アイデアに行き詰った時に超参考にしていた本があるのですが、そこでも、「ぼーっとする」というプロセスがあったりします。
もちろん生活的な側面でいっても、休日をしっかりと休めます。
(「休日は息継ぎで、平日は潜水だ!アハハハハハハハハハhahaha(絶望失神)」と言っていた自分が懐かしい)
まとめると、仕事中に遊んでみて距離を取ってもいいでしょうし、
生活の中で遊びを思い出しても、仕事にいい影響があるでしょう。
ここまできても、全く理解できない人は、とりあえず、遊んでみてください。(遊びとは、なんとも言えない心の高まりや、喜びを感じて、もっと続けていたくなるような何かです。結構自然とやっていることがあるかもしれません。)
ちょっと話が逸れますが、職場で遊びをやってみるのは時に勇気が必要ですよね。組織全体に抑圧的な雰囲気があると、まあ難しいですよね。死ぬほどわかります。
昨今、心理的安全性がビジネスの世界でも重要としっかり認識されつつありますけど、実は私は心理的安全性を高める組織にするために、色々今の職場で色々実験してきました。
なぜかというと社会人生活で散々見てきた、心理的安全性ない組織は、ほんとに悲惨なものだったから、そういう組織にしたくなかったからです。(心理的安全性良くわからんって人はここみて)
きっとAIが時代に大きく影響を持ってきたときに、
人はより人らしさを追求することになるでしょう。ざっくり言うと、遊び心なのかなと私は感じているので、この本の要約をしようと思ったわけですが・・・
その遊び心を忘れないためにも、私は心理的安全性が大切だと思っています。
さて、
そしてですね、博士は、こんな素敵な言葉を残します。(急に本題に戻る)
いやもう博士、日本に来てぜひ講演してほしいです・・・
もちろん博士は、いろんな企業や団体から講演やコンサルティングの依頼をされるようなのですが、中でも多いのは、創造性と、生産性に対することだそうです。それが次。
創造性と革新
企業がブラウン博士と話したがる理由に、創造性と生産性と遊びの関連性があるらしい。
ブラウン博士の知る限りでは、企業はちゃんと、「遊び」が大切だとしっているっぽいです。(ほんとかなあ・・・今までいた会社が悪かったのかなああ・・・)
そして、生産性が大切なのはまあそうだとして、創造性こそがあらゆる成長の源だよ~と、ブラウン博士は言っています。
はい。私も心から同意です。
ところで皆さん、ブレインストーミングってしたことあります?
日常的にしている人も多いと思いますけど、4つの原則があるのは知っていましたか?(原則はこちら参照)
アイデアを否定しないとか、変わったアイデアを歓迎するとか、質より量を重視する、アイデアをまとめる。の4つですね。
知らなかった人もいるのではないでしょうか。
そして博士はこう言うわけです。
はい、その通りです。実際私も思いますが、
ブレインストーミングがうまく進んでいる時は、遊んでいるといっても過言ではないです。(ブレインストーミングは個々でアイデアを募るのと大して代わり映えしないという研究報告もあるそうですが・・・)
はい、創造性って面白くてですね。
創造の過程はもともと矛盾していて逆説的なので、クリエイティブな人たちは勤勉でありながら怠け者でもあったりしますよね。もはや創造性って神秘的ですらあります。
個人的には、クリエイティブな人たちを見ていると、とある分野の深い知識があるのはもちろんですが、既存のルールや価値観では理解できないような目新しい情報が来ても見過ごすことはなく、受容して、こねくり回して新しいアイデアの結合を作っている気がします。
博士もこんなことを言っています。
これは事例を上げればキリがありません。
私が昔化粧品の業界にいた頃、しわを改善するということを訴求してもよい革新的な商品が登場したのですが、
その時の裏話も、チョコミントをみてある成分を溶かすのではなく、点在させればいいのでは?という処方上の課題をクリアしたなんて研究者さんがいたのを思い出しました。(事例はこれ)
さてさて、そんな創造力溢れる人材は、どの会社も欲しがるところでしょう。(21世紀型人材に求める要件にもはいっていたような)
そんな悩みを持つ1人として、デイブさんという米大手銀行で人事担当者をしていた人が出てくるのですが、その人は色々なツールを使ってみたけど、結局、求職者の創造力がどれくらいあるのかを見極めるのに超苦労したらしいっす。
(その中の1つに、MBTIという性格検査がでてくるのですが、ちょっと前に韓国で話題になったのを皮切りに日本でも話題になったような・・・気になる人はやってみよう)
そのデイブさんは色々と学習したり試してみたりした結果、こうなったようです。
(ちなみに、この事実に気がついたデイブさんは、このノウハウを生かしたコンサルティング業をはじめたそうです。調べたけど、うまくヒットしなかったのでファクトチェックできずですが・・・)
はい、それだけ大事な創造性なんですが、大事なポイントは、
個人的には、とにかく創造性を否定せず個人でも組織全体でも受容することだと思います。
博士もこう書いてくれています。
ここまで、主に創造力に対する言及が多かったですが、
それだけではなく、”習得”に関しても遊びの貢献を語る文の中で、
「なんでも楽しまないとアカンで。」という、
ブラウン博士のメッセージが伝わってきます。
はい。ここまで第五章「遊び上手は仕事上手」を要約してきました。
遊びが当然大切なのは、もう明白だとして、
仕事のどんなものも、遊ぼうとすれば遊ぶことができる。楽しくて創造的で夢中になれる要素があるはず。その喜びに浸かるべきだし、気がつかなければならないというメッセージが強かったように思います。
さて、第五章「遊び上手は仕事上手」後編では、
なんで僕らって遊びを手放してしまうのか、そしてどう取り戻せばいいのかについての要約をしていきますね。
追記:
このまとめをする中で、自分の遊び心を大切にした結果、絵本が生まれました。
もしよろしければ、サンプルだけでも読んでみてください!
絵本のタイトルは、「かみかみかみ」で、子どもと読める内容ですが、
裏設定があります。彼は本当は食べているのかを想像してみて欲しいです!
絵本はコチラ
続きはこちら。
忙しい人向けの要約
第五章「遊び上手は仕事上手」
急ですが、遊びの反対にあるものってなんでしょう。
言語的な意味ではなく、心の状態的な意味での反対です。
「最初は超楽しく仕事してた、でもいつの間にか気力が無くなってしまった」という経験はないでしょうか。
そうです、鬱(うつ)という症状です。
遊びの反対は、鬱(うつ)です。
がっつり仕事しまくってると、ほんとに休日になにもしたくなくなるし、気晴らしが気晴らしになりませんよね。
私たちは、仕事をしていく上で、遊びを忘れてしまいがちですが、
本当は遊びは対立するどころか、むしろお互いに引き立て合っていて、
遊びと仕事は、その2つが本領を発揮すれば、1つに溶け合い、自分という存在も社会も、ともに意味のあるものにしてくれるはずなのです。
その事例として、例えば、消防士や警察官、軍の人など、命に関わる仕事をしている人たち。博士は、彼らを見ていると、ブラックユーモアを交えてふざけ合うことも仕事の一環なのだと学ぶそうです。
ほかにも、「状況が悪化しつつあるときでも遊びは有効だ。」として、
インテル社CEO達が行った、「もし私たちがクビになって、後釜に座るスーパーCEOだったらすること」という、ごっこ遊びの事例を紹介してくれます
そして、博士はその話から、仕事で求められる創造性と遊びの関係について触れていきます。
というくらい、創造性と遊びは切っても切れない関係にありそうです。
そして、企業も創造性を持つ人材を集めるべく、様々な性格診断テストをするも、中々集められないのが現状です。
しかし、大手米国銀行人事部のデイブさんは色々と学習したり試してみたりした結果、創造性ある社員を探す手法を見つけ出します。
そう、遊び歴です。そこに大切な要素があったそうです。
(その後、このデイブさんは人事コンサルとして活躍します。)
そして博士はこうまとめます。
さて、第五章「遊び上手は仕事上手」後編では、
なんで僕らって遊びを手放してしまうのか、そしてどう取り戻せばいいのかについての要約をしていきます。
続きはこちら。