ちゃんぽん

勘違いされたので記載します。オタク気質な🚹です。アラフォーのおっさんです。90年代の曲…

ちゃんぽん

勘違いされたので記載します。オタク気質な🚹です。アラフォーのおっさんです。90年代の曲を懐かしむ様な人間です。 最近あまり目にする事のない昔お世話になったり記憶にある企業、自分の好きな物など、ジャンル問わずまとめています。 最近気が付いたのはほぼ、劣化版Wikipediaです。

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★1ヶ月以内の退会は無料です! 先着10名まで興味のある方は永年無料で招待いたします。もしよければ掲示板などに書き込みを行ってくれたらうれしいです。興味のある方はコメント欄などでお知らせください! --------------------------------------- 色々な人に気軽に参加してほしいです。 1.なにをするサークル・コミュニティか レトロゲームの魅力や思い出を共有するオンラインサークルです。 レトロゲーム、ゲームソフトについての情報交換や復刻版などの最新情報の情報共有。 2.活動方針や頻度 ・活動方針:メンバー間の交流を重視し、世代や地域を超えたつながりを作ることを目指します。 3.どんな人に来てほしいか ・ハードに留まらず、ゲームソフトに関心のある方。 ・ゲームの歴史や文化について知りたい方。 ・オンラインで気軽に交流したい方。 4.どのように参加してほしいか ・自由に会話や情報共有を行ってください。初めての方も大歓迎です。見てるだけでも可能です! 5.最後に このサークルは、レトロゲームを愛する方々が集まり、楽しく交流できる場です。

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  • 気になる記事

    気になる記事、気になるけど今すぐ読む時間がない時のブックマーク代わりに使いたいと思います。

  • 児童相談所と児童養護施設での日々。

    児童相談所へ入る事になったきっかけと児童養護施設への入所、そして出所する事になるまでの体験談を綴りました。 その後の生活についても書いていくつもりです。

  • サクサク読める!古代に選ばれた七つの不思議な建造物

    昔から誰しもが一度は耳にしたことがある世界七不思議。 その世界七不思議を2分でわかるシリーズとして、フィロンが約2000年以上前に選んだ七つの建造物。 自然災害や争いなどで既に消滅してしまった建造物が多い中、フィロンが選定した不思議な七つの建造物。 一部だけ建造物があった痕跡が残されているもの。 または災害、紛争ご原因で完全に跡形もなく消えてしまったもの。 それらを後世の人が後世に絵画や壁画として残っているもの。 または完全な消滅を免れた事。そして残された遺構や柱の一部などの一部が残っているものがある。過去の記録として残っている絵画なとを見ながら過去の不思議な建築物たちをイメージしてみませんか? また七つの建造物の中、唯一現存しているギザの大ピラミッド。 一緒に過去に思いを馳せてみませんか?

  • サクサク読める!中世に選ばれた七つの不思議な建造物

    中世に選ばれた世界七不思議です。 古代七不思議と違い、当時の姿を今に残している建造物が多いです。 フィロンが一度は眺めるべき古代の建造物として記録に残したものは残念ながらギザの大ピラミッドのみで、ほかの建造物は天災などにより、現在は一部を残すのみ、または完全に消失してしまいその姿を眺めることはできません。 中世の七不思議として選定された建造物は現在観光地として賑わっています。全ての建造物を巡ることは容易ではありませんが、是非このマガジンで中世の七つの不思議な建造物を知っていただけたらと思います。

最近の記事

高校3年目前の、春休み前後の後悔。

高校1年2年と、担任の先生は同じ先生だった。 仮にA先生としようと思う。 本題の前に、高校の卒業までの仕組みを説明したいと思う。 俺が通っていた高校は、必修科目とあとは好きな教科の単位を合わせて一定の単位を取ることができたら、学年が上がり、最終的に卒業。という高校だった。 なので、クラスはもちろんあったが、授業は人によって選択科目によってバラバラなので、教室もバラバラ、席もいつも違う席で、教室にクラスのみんなが集まるのは朝のホームルームと帰りだけだった。 そんな学校だっ

    • セガのドリームキャストとビジュアルメモリー(VM):次世代ゲーム体験を切り開いたデバイス

      はじめに1999年、セガが発売したドリームキャストは、当時のゲーム業界に数々の革新をもたらしました。 その中でも、特に注目されたのが周辺機器の**ビジュアルメモリー(VM: Visual Memory)です。 VMは、従来のメモリーカードとは一線を画する多機能性を持ち、ゲームプレイに新たな体験を提供しました。 1.ビジュアルメモリー技術的革新と影響VMの最大の特徴は、単なるセーブデータ保存にとどまらず、多様な機能を備えていたことです。 VMは、ゲーム機のコントローラーに

      • 21歳の時に苗字を変えた(戻した)話し。

        私の母は少し変わっている。いや、もしかしたらだいぶ変わっているのかもしれない。 離婚と再婚を繰り返し、現在は5番目の旦那さんだ。 そして、私が中学の時に特に嫌だったのが、1学期と2学期と3学期で母の苗字が異なっていたことがあったことである。 通信簿には保護者の印鑑を押印する欄がある。 確か、中学1年だったと思うが、1学期の旦那さんと3学期には新たに再婚をしていて、すでに母の苗字も異なっていた。そして、2学期末は母は旧姓に戻していたと記憶している。 そのため、1、2、3

        • ポケットステーション秘話:ソニーの小型ゲームデバイスの挑戦と教訓

          1.はじめに今から25年前の1999年にソニーコンピュータエンターテインメントが発売した「ポケットステーション」は、プレイステーション(PS1)用の周辺機器で、小型の携帯端末でした。 ポケットステーションは主にメモリーカードとしての機能を持ちつつ、ミニゲームやセーブデータの管理ができるなど、ユニークな特徴を備えていました。 しかし、ポケットステーションは日本国内での販売が中心で、海外展開は展望のみで終わってしまいました。 2.開発背景ポケットステーションは、ソニー・コンピ

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          Panasonic『Q』: ゲームキューブとの融合が生んだ幻のハイブリッドコンソール

          1.はじめにPanasonic Qは、松下電器産業(現パナソニック)によって2001年12月13日に発売された、任天堂のゲームキューブとDVDプレーヤーの機能を融合させたハイブリッドコンソールです。 この製品は、任天堂とパナソニックの技術力を結集して生まれた、非常にユニークなコンソールであり、ゲーム業界および家電業界において大きな注目を集めました。 この記事では、そのデザインや機能、販売状況、市場における評価、さらにはコレクター市場における現在の価値について、詳細に掘り下

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          8ビット機時代の挑戦者。セガ・マスターシステムの光と影。

          1.はじめにセガのマスターシステム(Master System)は、1985年に日本で「セガ・マークIII」として、1986年に欧米市場で「マスターシステム」として発売された8ビット家庭用ゲーム機です。 任天堂のファミリーコンピュータ(NES)と直接競合する形で登場し、当時のセガの技術力を反映した高性能なゲーム機として注目されました。 しかし、商業的な成功と失敗の両方の側面があり、その影響は市場によって大きく異なりました。 以下では、マスターシステムの成功と失敗、世界出

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          ゲーム&ウオッチ徹底解剖:初期モデルから復刻版までの進化と影響!

          1.はじめにゲーム&ウオッチは、任天堂が1980年に初めて発売した携帯型ゲーム機で、世界的に大成功を収めました。 この製品は、1台のデバイスに1つのゲームと時計機能を搭載しており、そのシンプルさとポータビリティが大きな魅力となりました。 ゲーム&ウオッチは、ビデオゲーム産業における任天堂の最初の大きな成功の一つであり、その後のゲーム機市場に与えた影響は非常に大きいものがあります。 以下では、当時発売されたモデルの詳細、復刻版、成功と失敗の要因、そしていくつかのトリビアに

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          セガの挑戦:ゲームギアと多彩なオプション品で広がるエンターテインメントの世界。

          1.はじめにゲームギアは、セガ(SEGA)が1990年に発売した携帯型ゲーム機です。 競合他社である任天堂のゲームボーイと対抗する形で登場し、カラー液晶を搭載したことが大きな特徴でした。 当時のゲームボーイがモノクロ表示だったのに対し、ゲームギアはフルカラーの表示が可能で、より鮮やかなグラフィックを提供しました。 また、ゲームギアはセガの8ビット家庭用ゲーム機である「マスターシステム」と互換性があり、多くのゲームが移植されていました。 2.基本スペックと特徴ゲームギアの基

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          PSPからPS Vitaへ!SONYの携帯ゲーム機の成功と課題を追う!

          1.はじめにPlayStation Portable(PSP)とPlayStation Vita(PS Vita)は、ソニー・インタラクティブエンタテインメントが開発・販売した携帯型ゲーム機です。PSPは2004年に、PS Vitaは2011年に発売され、どちらも携帯ゲーム機市場に大きな影響を与えました。以下では、各機種の特徴、販売期間、そして世界累計販売台数について詳しく説明します。 2.PlayStation Portable(PSP)①PSPの概要 PSPは、200

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          PlayStationの挑戦と栄光:世界を魅了したゲーム機シリーズの全記録

          はじめにPlayStation(プレイステーション)シリーズは、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)が開発・販売する家庭用ゲーム機シリーズです。 1994年の初代PlayStationの発売以来、PlayStationシリーズは世界中で大ヒットを記録し、家庭用ゲーム機市場における主力ブランドの一つとなりました。 以下、PlayStationシリーズの各世代について詳しく説明します。 1.PlayStation(初代)①発売日 初代PlayStationは1

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          挿し木にしてたフランスゴムの木、結局水栽培にしてたけど、やっと根が生えてきた。

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          【愚痴です】「楽天モバイル」に不正契約者扱い:非常に不愉快だったので「電気通信事業者」としての「楽天モバイル」を批判してみる

          1.私についての簡単な話しと   内容についてのお詫び。あまり愚痴のような事を書き込むのは気が進まないところもあるので、先にお詫びいたします。申し訳ございません。 個人的な情報を書き込むのは少し気が引けるところもありましが、話の流れなのでそれとなく。 私は仕事の都合上、自社だけでなく競合他社について、 円滑に仕事を進める上で、理解を深める必要がありました。 「今」は、楽天モバイルをサブ回線として利用し、どのような挙動をするのかなど知る意味もあり、利用してきました。 電

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          中学2年のプチ冒険とプラナリア。

          1.友人Eへの頼み何かのテレビで見たのだろうか。 どこで仕入れた知識かは覚えてはいない。 ただ、私はある生物をどうしても見たい。いや、必ず見る。 そんな事を考えてながら授業を受けていた。 俺は意外とすぐ見つかるんじゃないか、そう考えていた。 そして仲良くしていた友人Eに頼んだ。 「学校終わったら、プラナリアを探しに行きたいんだけど、着いてきてくれないか?」 「行っても良いけど、そもそもプラナリアってなにさ??」 2.プラナリアとはプラナリアには超能力がある。 もっと

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          メインはau。サブで2年半契約利用の楽天モバイル。 突然『楽天モバイル本人確認審査窓口』から電話。 本人確認が済んでない。ショップで本人確認をしろと。不正契約の可能性が高いと判断してる。このままなら強制解約すると。2年半前ショップで契約したし今更なに。高圧的でびっくり。解約決定!

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          PSPの軌跡:ソニーが切り開いた新時代の携帯型ゲーム機

          1.はじめにPSP(PlayStation Portable)は、ソニーが2004年に発表した同社初の携帯型ゲーム機であり、マルチメディア機能を強調しつつ、家庭用ゲーム機に匹敵する高性能を携帯型に実現した製品です。 PSP(PlayStation Portable)はPlayStationの発売10周年を記念して発売されました。 発表当初は「21世紀のウォークマン」と位置づけられていたそうです。 2009年11月1日には、PSP4世代目となる姉妹機の「PSP go」が発売さ

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          PSP goの革新と課題:デジタル時代の先駆けか、早すぎた挑戦か?

          1.はじめにPSP go(PlayStation Portable go)は、2009年10月1日に当時のソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)が発売した携帯型ゲーム機です。 このモデルは従来のPSPシリーズ初代モデルから数えて、4世代目のPSPシリーズになります。 一歩進んだ革新性を追求し、最大の変更点としてそれまでPSPで採用してきたUMDドライブを廃止し、ダウンロード専用コンテンツに特化した設計を採用しました。 PSPユーザーの新モデルとして、買い換え需要

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          Xperia PLAYの挑戦:スマートフォンとゲーム機の融合がもたらした革新と限界。

          1.はじめにXperia PLAY(エクスペリア プレイ)は、ソニー・エリクソン(現ソニー)が2011年に発表した、Androidスマートフォンです。 この端末は、ソニーのゲームブランドであるPlayStationとの親和性を前面に押し出し、ゲームに特化したスマートフォンとして注目されました。 見た目は、携帯型ゲーム機のPSPgoに近い作りとなっています。 2.Xperia PLAYの強み①【PlayStationの遺伝子を受け継ぐゲーム体験】 Xperia PLAY最

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          【更新済】時間があれば何度もゲーム機の電源を入れ、繰り返しプレイした思い出のゲーム。

          ハマったゲームと制作会社前回シムシティを狂おしいほど愛していたという記事を書きましたが、もう一つルーチンワークの様に、暇さえあればゲーム機の電源を入れ、ピコピコやっていたゲームがあります。 コンパイル社の「ぷよぷよSUN」です。 コンパイル社は一度は破産し、この世からその名を消滅させることになってしまいました。 「の〜みそ コネコネ COMPILE」がキャッチコピーの、イメージもちょっとゆる目の会社でした。 ヒット作が実質「ぷよぷよ」しかなく、その他のソフトで十分な利

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          部屋のフランスゴムの木の枝が気になり、剪定&挿し木にする事にしました。 しっかりと根がつくか。 本来、葉は3、4枚、枝の長さは10センチ程度が理想なようです。 気になる部分を適当に長く切って、水に差したあと元々、柱サボテンが植っていた場所に小さい鉢を起き適当に土に挿しました。

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          眠くて記憶がなくなるほど時間をかけてプレイしつづけた、思い出のゲーム

          小学生の頃からシムシティが好きでした。 シムシティとは、インフラや区画管理、税の設定などを行う事で都市を運営する箱庭シミュレーションゲームです。 確か、キャッチコピーで「市長なりきりシミュレーション」という言葉が使われていたと思います。 特にシムシティ2000。 道路を作って、水道管を街中に張り巡らし、街が成長してきたら大都市の渋滞や公害に対応できる様に再開発。 スクラップアンドビルドで街並みを人口によって何度も作っては壊し、を繰り返し学校に行っている間は小学校の時は、

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          うわー。昨日貼り替えたスマホのガラスフィルム、すごいキレイに貼れて満足してたのに、よく見たら犬の毛巻き込んでるー。朝の太陽光でキラリと存在感✨

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          Wiiの成功の秘訣:革新と普及の両立を実現した、任天堂の戦略。

          1.はじめにWiiは任天堂が2006年に発売した家庭用ゲーム機で、全世界で1億台以上の売り上げを記録し、任天堂のゲーム機の中でも特に大きな成功を収めました。 このゲーム機は、ゲーム業界における新しい時代を切り開いたとされ、幅広いユーザー層に受け入れられました。ここでは、Wiiの概要、トリビア、ライバル機との比較など、詳しくまとめていきます。 2.Wiiの概要① 発売と普及 Wiiは2006年11月19日に北米で、12月2日に日本で発売されました。ユニークなコントローラー

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