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ゲーム制作論まとめ

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饗庭淵の執筆した、ゲーム制作に関すること、ゲームデザインやレベルデザインについての記事をまとめています。 主に「RPGツクール」での個人制作者向けの内容です。
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#ゲーム

ツクールMZを買った勢いでゲームつくったよ

RPGツクールMZ~? すげえ、たしかにすげえよ。 MVでの……というよりこれまでのツクールシ…

饗庭淵
4年前
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『魔機人形と棄てられた世界』制作録②

一つのnoteでまとめると長くなりそうなので続きです。 せっかくなので今回は……ネタバレも交…

饗庭淵
5年前
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すべての行き止まりに宝箱を置こう! しかし……

主にRPGのレベル(マップ)デザインの話です。 タイトル通り、「すべての行き止まりに宝箱を…

饗庭淵
5年前
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『魔機人形と棄てられた世界』制作録①

制作録といいつつ完成したあと思い出しながら書いてます。 なぜならこの作品は行き当たりばっ…

饗庭淵
5年前
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ツクールMV:一つのマップに大量のイベントを設置するとめちゃくちゃ重くなる現象の対…

なんだかんだRPGツクールとかいうゲームが一番面白いなあ、とかいう今日この頃です。 さて、…

饗庭淵
5年前
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ツクールMVでネオエクスデスを実装するには

あなたは「RPGツクールMV」を持っています。 よーし、かっこいいラスボスをつくるぞ! …

饗庭淵
5年前
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「ボス戦」嫌い

私情になりますが。 客観的っぽい体裁で、主観はあまり挟まないようにした方がいいんじゃないかと思いましたが。 ぶっちゃけます。僕はゲームにおける「ボス戦」が大嫌いです。 (以下、主にRPGを想定) ・「ボス戦」はなんのために存在している? 「プレイ時間を稼ぐため」です。 え? 他にもある? 「ゲームを盛り上げるため」だとか、「これまでの冒険で鍛えた力を試すため」だとか。 あるにはあると思います。一番大きいのは「足止め」でしょう。 そしてそれこそが、僕が「ボス戦」を嫌う理由で

ゲームを「面白くする」技術、「つまらなさを減らす」技術

ゲーム制作技術には、大別して二つあると思っています。 「面白くする」技術と、「つまらなさ…

饗庭淵
6年前
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ある長期制作の思い出

僕はあるゲームの制作に三年をかけています。 「モチベーションを維持する方法」みたいな話題…

饗庭淵
6年前
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ツクラー向けUIに関してあれこれ

ゲームUIについてはすでに専門書も多く出ていたり、今さら語るようなこともない気はしますが、…

饗庭淵
6年前
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『人類滅亡後のPinocchia』の場合③

引き続き、今回はセーブ仕様について反省点みたいなものを書きます。 ・どこでもセーブってど…

饗庭淵
6年前
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『人類滅亡後のPinocchia』の場合②

前回はチュートリアルについて書きましたが、今回はレベルデザインなどです。 ・序盤でゲーム…

饗庭淵
6年前
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『人類滅亡後のPinocchia』の場合①

noteではこれまで何回かゲーム制作論めいたものを述べてきました。 が、あえて自作品は例に出…

饗庭淵
6年前
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難易度調整の落とし穴

「ゲーム内容が伝わったうえで離脱されるならいいじゃない」などと無責任なことを書きましたが……。 ちょっと待って! もしかしたら、単なる理不尽に難しいだけのクソゲーになってしまっているかもしれません。 ・作者は仕様を知り尽くしている 作者にとって「ちょっと簡単かな?」と思えるゲームは、初見プレイヤーにとっては「めちゃくちゃ難しいわボケ!」という難易度だったりします。 なぜか? 作者は仕様を知り尽くしているからです。 まずは間に合わせでも装備を揃えよう。 敵はこんなん出て