3D×VR/ARで「飽きないサービス/エンタメ」と省人化!
こんにちは!TechArtIdea代表のYo-yohです!(techartidea.com)
外出自粛が徐々に緩まるとはいえ、やはりまだまだ家の中が多い日々。家で過ごす中、3D技術を利用したエンタメ、今とても流行っています。
そんな中、KDDIが『攻殻機動隊 SAC_2045』とコラボしたVR・ARコンテンツを公開しています。
もともと、東京・渋谷で開催する予定だったau 5Gの体験イベントでの提供を予定していたもので、新型コロナウイルスの広がりを受けて、自宅で楽しめるように変更が加えられているそうです。
今回はVR/ARに代表される3DCG技術についてお話ししたいと思います。
VRに関する取り組みを考えている方、令和の5G時代におけるブランディング方法について検討されている方、さらには「EXデザイン型のエンタメをどう飽きさせず継続させるか(今回のメインテーマです!)」について模索されている読者の方にも向けて、今回は内容をお話ししていきたいと思います!
1. EXデザイン型エンタメの継続性
2020年代は、「サービス」と「サブスクリプション」の時代になると考えられています。「サービス」は5G解禁と、コロナ影響によるネットリテラシーの向上によりサービスの手段と顧客開拓の充実化によって進むと考えられます。
また、「サブスクリプション」は人々の生活様式に何かしら変化を与えるもので、不景気で収入に不安のある方やアップデートの手間を省き効率化したい人がサブスクリプションを積極的に取り入れています。
サービスとサブスクリプションは比例関係にあり、サービスの維持コストを考えても、定期収益は開発側や経営側としても、とてもマッチしたものです。
特に近年重視されているのが「ユーザビリティ」や「EXデザイン」(つまりは顧客体験デザイン)です。
製品の持つ機能のみならず、いかに顧客に付加価値や感動を体験を通してアピールできるかが、重視され競争のポイントになっています。
しかしこれだけサービスが乱立し、EXデザイン戦国時代となると、ユーザの目は肥えてきますし、次から次へと新ネタを提供しないと飽きられてしまいます。しかし、新しいコンテンツを量産するためには時間とコストが付き物であり、いかに効率よくコンテンツ量産できるかが悩みどころです。
2. 3DCGの「再利用」と「横展開」がコンテンツ量産を救う
2017年に大ヒットとなった「けものフレンズ」は、放映開始時は特に、「超・少人数、超・低予算」で作られていたことでも有名です。
日本のアニメは膨大な人数のアニメーターにより成り立つ中、時期によっては10人レベルの体制でけもフレが作られていたのは驚愕です。
しかし、それでもヒットしファンを獲得したのは
「3DCGの活用」と「コンセプト・ストーリーへのリソース集中」でした。
まず、忘れてはならないのは、
サービスにしろエンタメにしろ、最重要項目は
「顧客が何を求めているか」
「顧客に伝えたいコンセプト・ストーリー性」
の徹底的な磨き上げです。
けもフレの例では、手段であるアニメ動画の作成を得意のCGで効率的に落とし込み、その分たつき監督による深いストーリー構築や哲学性にエネルギーを注ぎ込めたことで、ミニマムでありながら大人でも質の濃さを感じられる作品となっておりました。
冒頭の例で挙げた「攻殻機動隊 SAC_2045」(3Dアニメ作品)も、アニメーション作品で使用した3Dモデルを流用することで、効率的に新しいコンテンツを作成できています。
3D技術の積極活用により、
「省人化」と「効率化」によって、コンテンツの作成にリソースを集中し、コンテンツ不足になりがちな近年の課題を上手くクリアしているのです。
3. 流用性を超えた「立体的EX体験の派生提供」
ただ流用するだけであれば、2Dの動画でも可能ですが、アニメの例でいえばキャラクターの動きなどは基本的に固定であり、全く新しい動きに変換することは困難です。
しかし3DCGモデルであれば、モーションを交換することですぐに全く新しいコンテンツを生み出せます。
ここまでは、今まで皆さんもご存じの、既に浸透している流用法です。
しかし、AR/VRの台頭により、3DCGの利点に大きな変化が生まれました。
それは「観客が360°どこから眺めても、3DCGであれば対応できる」という利点が追加された点です。流用性に加え、立体対応ができることで、2Dと比較したメリットの差はより大きく開きました。
極端な話、3Dアニメであれば劇中の世界にそのままVRで没入してなぞることも可能ですし、記録された現実の別人の経験をそのまま辿ることも可能です。(実は3年ほど前に既に実現されています。↓)
『他人の目に映った世界を見せてくれるVRカメラ「LucidCam」』
まとめ①:「顧客のフィードバック」をAR/VRで確実にキャッチしよう
今後サービスやエンタメコンテンツを考えるのであれば、積極的な改廃とアップデートが必要な風潮に先手を打ち、
AR/VRに重点を置いたサービスを提供し、
「顧客の使用状況を開発側が立体的にトレースし再体験する」
=顧客のフィードバックを開発側が生の体験に限りない形で効率よく認識する
ことが有効と考えています。
2Dの世界でも、既にWebでは「ヒートマップ」といって、顧客がWebサイト上のどこをよく見てどこをクリックしているかのデータを集めることができますが、それの3次元版となります。
また、顧客からの要望やクレームについて、お問い合わせ欄などから文章で頂くことも在ると思いますが、文章から相手の体験を想像するのはエネルギーが要る上に個人差でばらつきが出て非効率さが拭えません。
3D技術とAR/VRを組み合わせることで、
顧客の声をそのまま体感的に効率よくトレースし、汲み取ることができるのです。
まとめ②:「サービスの効果」を「AR/VRで顧客にアピール」しよう
近年は、大多数にお金と知名度を用いて物量的に宣伝するマーケティングが通用しなくなり、一人ひとりの状況に目を向けたオーダーメイド性のダイレクトマーケティングへシフトしています。
オーダーメイドということはつまり、開発側が用意すべきコンテンツのパターン数が増えることとなり、先ほど述べたコンテンツ不足の状況に陥ります。
そこで、3D技術とAR/VRを適用し、顧客に応じてパラメータ調整をできるようなサービス体制を事前に構築しておくことで、オーダーメイドマーケティングをリソースの破綻なく行えます。
成功か賛否は分かれますが、「ZOZOSUIT」はそれを実践した代表例です。
進化し変貌するEXデザインを先取りしたサービス開発の必要性
AR/VRはまだ駆け出しの技術であり、デバイスのCPUと通信網の強化でいくらでも進化する伸びしろある技術/文化です。
私たち開発者は今以上に、この技術に対する研究とトレンドづくりに励む必要があるでしょう。
私自身も現実世界とバーチャル世界を橋渡しできるようなサービスを何かできないか、絶賛模索しているところです。
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