見出し画像

あのねじつは~アイスブレイクで氷を生み出さない、そのために~

RayArc(レイアーク)の皆さま、そしてすべての皆さま。
おつかれさまです。新規事業ユニットです!

ボードゲーム🃏制作プロジェクトから状況をお伝えします。

株式会社RayArcのオープン社内報として、取り組み・思いを社内外に発信!

みんなで楽しい自己紹介カードゲーム!

先日【QUMZINEアドベントカレンダー2022】参加記事で、初めて掲載したこちらの紹介画像。

ねこVer.はねこVer.ですよ…ええと…

ゲーム内容が明確に載った素材としては、初お目見えでした。

オンラインテストプレイの様子をチラ見せしていたのはこの記事ですが、開発中として画像はある程度マスクしてましたね。

満を持して、登場?
  • みんなで楽しい自己紹介カードゲーム あのねじつは

さて、どんな印象を持ちましたか?

🧐「あれ? なんかこう
 THE・新規事業〜って感じの
 『見たことない新しいナニカ』って
 感じじゃないぞ?」

なんて、思われた方もいるかもしれません。

……

その通りです!

『ボドゲ好き』じゃなくても渡れる足場とは

このボードゲーム制作プロジェクトが始まったころ、StartDash等の力も借りて、提案メンバーDKDKドキドキパンプ🎃さんの、このプロジェクトに対する『思い』のコアな部分を確認したのです。

そこで出てきた、目指す姿のひとこと説明がこちら。

がんばって読み解かなくても
ダイレクトに自己紹介ができるボドゲ

このひとこと説明を見て私が考えたことは、このボドゲを使ったアイスブレイクが、逆に氷を生み出してしまうことがないようにしたい、ということでした。

そのアイスブレイク、場にフィットしていますか?

そう強く思った背景として、まずワークショップ的な場づくりの現場において、アイスブレイクという概念のひとり歩きというか、手段の目的化を見かける場面があって、そのたびに違和感を覚えていたことがあります。

究極のひとり歩きは、どんな場をつくりたいのかのコンセプト設計の前に、「アイスブレイクを入れること」「アイスブレイクを必ず実施すること」という命題が『要件化』してしまうことですが、残念ながら、目にします。

『壊すべきアイス』を見極める前に、壊す道具をやみくもに振り回していませんか? という。たいていそういう本末転倒な試みは、逆に氷を生み出してしまうものです。

もちろん、場のコンセプトや流れを見極めて、よく設計されたアイスブレイク(あるいはチェックイン)は大切です。それは共創の場において、とても重要な役割を果たします。しかしその使い方を誤ってはいけないのです。

使い方を誤れば、逆効果だ!

日頃からもやもや、そんなことを考えている私です。そして今回つくろうとしているのはまさにアイスブレイク用のボドゲ。設計や使い方によっては、逆に氷を生み出してしまう。その可能性には真っ先に思い至りました。

使い方…も、考える余地はありますが。まずはゲーム自体が、場に氷を生むようなものであってはならない。それも、いわゆるアイスブレイクが必要とされている場にとって、です。

その「かんたん」「手軽」「だれでも」は本当ですか?

そこで心を砕いたのが、実際に遊んでみた時の難易度のこと。(ゲーム単体のゲーム性の難易度というよりも、ボドゲを使ったアイスブレイクの場の、参加者にとっての心理的安全性も加味した難易度のことですが……)

ゲーム自体が氷を生むほど難しければもちろん今回の目的に沿いません。が、それだけではなくて。実際に遊べば難しくなくても「難しそうに見える」のはダメだと考えました。始める前に氷ができてしまうからです。

逆に、意外と難易度が高い要素がゲーム内に含まれていても、よい塩梅に足場がかかっていて、設計上流れの中で乗り越えられるならかまわない、とも言えます。

乗り越えてくれるとは限らない

ここで、注意すべき落とし穴がもうひとつあります。

それは、ある分野に慣れ親しんだ人が考える「かんたん」「手軽」「だれでも」は、なじみのない人から見たら全然「かんたん」「手軽」「だれでも」でないことがある、ということ。

DKDKドキドキパンプ🎃さんが、アイスブレイク用のボドゲを提供したいと思った状況。そこに参加している人は『ボドゲが好きな人』ではないのです。しかも、多くの場合、場に対してなにかしら身構えている人。

これに対し、ある程度でもボドゲに親和性のある人は、

  • いきなり『人狼』だとかマーダーミステリー系やりましょうと言ったらハードル高いかもしれないけど、『ナンジャモンジャ』ならできるよね?

とか、

  • 『ナンジャモンジャ』は(遊べばやさしいとはいえ)一応ボドゲを知ってる人でないと「聞いたことない」かもしれない。けど、トラディショナルなUNOやトランプなら、世代を超えてだれでもできるはず!

なんて、つい考えてしまうわけですけど。

ハッピーセットでボドゲ富豪に…

そうとも限らない。本当にいろいろです。

トランプの『七並べ』『大富豪(大貧民)』すら、

「難しそうだから、そういうの私はいいよ」

と、断る人もいます。そして、その入り口から入った場合、仮に口説き落として付き合いで参加してくれても、なかなか楽しそうにはならないです。

ところが『上毛かるた』の話題になったとたん、アツく語りだしたり…。

『上毛かるた』に限らず、意外なゲームだけがピンポイントでフックにかかる場合もあったり。経験が、人生が一人ひとり違うから。本当にいろいろですよね…。(印象として、地域密着のかるたはやはり強いか…?)

そう考えると、氷をつくらない「かんたん」「手軽」「だれでも」の設計も難しくて。頭でっかちにゲームの『難易度』だけで考えても、ちょっと目的とかみ合わない。

未知との遭遇にしない「なんか見たことある」感

キーになるのは、どちらかというとゲームの『手触り』というか…。いや、字義通りのカードの触り心地のことではなくてですね。(それも大事だが)もう少し広義の…概念的な『手触り』です。

これも広義のアフォーダンスかもしれませんが、理論の積み重ねの末、ある形状だけで『できる行動』を喚起させるとか、そういう次元の高度なUI設計に出てくるアフォーダンスとはちょっと違う。

ただ、とにかくひと目で、

「見たことないけど、
 このゲームなら私でもやれそう

直感的に思ってもらえるような、そんな造作でなければならない。どちらかというと、なつかしさとか、なじみの安心感を揺り起こすような…?

オサレで美麗で、あるいはクールで、見るからに洗練されているだとか、新しい、見たことないワクワクは、今回はむしろない方がよい。つまり…、

🧐「あれ? なんかこう
 THE・新規事業〜って感じの
 『見たことない新しいナニカ』って
 感じじゃないぞ?」

なのは、それでよい。そのほうがよい。今回は。

シンプルに、かつ、あえて『ベタ』に(まとめ)

洗練ではなくても、シンプルな明快さは必要です。だけど、そのシンプルさは、なんというか土のにおいがするくらいがよい。泥臭い、気取りのない率直さ。できるだけ最初の身構えが起きないボドゲにしたい。

シンプルに、かつ、あえて『ベタ

ただし、そのシンプルの裏に、ちゃんと参加者への気配りがあるように…。そんなことをくりかえし考えながらできたのが、

  • みんなで楽しい自己紹介カードゲーム あのねじつは

なのです。

まぁつまり、こういうことだ

あいかわらず『思い』先行で、ゲームの内容をほとんどお伝えできていませんが…。それでも少しずつ輪郭が表に出始めた、ボードゲーム🃏制作プロジェクトです。

次こそはゲームの内容も、お届けできる…かな? どうかな?

「あのねじつは」の続報はゲームマーケット公式でチェックお願いします!

(新規事業ユニット・ワクワク魔人S)


さあ、ワクワクしようぜ!

いいなと思ったら応援しよう!