オリジナルTCG「ダイスバトルモンスターズ」(ブラッシュアップ)
こちらの記事で書いたオリジナルTCG「ダイスバトルモンスターズ」ですが、カード数が多いことで作成が困難である点や気軽さが削がれると思い改良をいたしました
それに伴いルールなども変更されましたので改めて記載しようと思います
「ダイスバトルモンスターズ」とは?
サイコロを振り、出た数字に応じたカードを駆使してバトルを行うボードゲームです
勝利条件
エンドフェイズ時に財宝を先に3個手に入れたプレイヤーが勝利します
デッキについて
「ダイスバトルモンスターズ」を遊ぶためにはデッキと呼ばれるカードの束が必要になります。デッキは以下のルールに従って構築します
・26枚の付属のカードから「灯火」を2枚抜き取ってよくシャッフルします
・そのカードの束を対戦相手と自分で共有して使います
ゲームの準備
1、デッキ、財宝、「信仰」「祝杯」を表側にして決められた場所に置きます
2、先攻後攻を決めます
3、抜き取った「灯火」をお互いに1枚手札に加えた状態で、山札からカードを5枚引きます
ゲームの進行
①儀式フェイズ
1、先攻のプレイヤーからサイコロを1回振ります。その際、「信仰」を裏にすることで1回振り直し、「祝福」を裏にすることで現状の出目を+2(出目に制限はありません)することができます
2、自分の手札から出目以下のレベルのカードをメインゾーンに裏側で置きます
3、裏側で配置後、後攻のプレイヤーも同様に儀式を行います。終了後に戦闘へ移行します
②戦闘フェイズ
1、メインゾーンに裏側で置いたカードを、お互いに表側にしてバトルを行います 。バトルではユニットのレベルが高いプレイヤーの勝利となります
2、バトルに勝利したプレイヤーは財宝を1つ手に入れることができます
3、バトル終了後に使用したカードを墓地へ送ります(墓地もデッキ同様に共有となります) この時点で手札が6枚より多くある場合は、手札から「灯火」以外のカードを5枚になるように墓地へ送る必要があります。終了後に治療へ移行します
③治療フェイズ
1、バトルに負けたプレイヤーは2枚、勝ったプレイヤーは1枚デッキからカードを引くことができます 。引き分けの場合はお互いに2枚デッキから引くことができます。カードを引くのは先攻から順になります
※ドロー枚数はデバッグして増やすか検討すると思います
2、先攻後攻を入れ替えて儀式に移行します。これを片方のプレイヤーの財宝が3つになるまで繰り返します
デッキがなくなった場合
デッキが0枚になった場合、墓地のカードを裏側にしてシャッフルをしてデッキにします
カードについて
①カード名:このカードの名前です
②ユニットLv:このカードのユニットレベルです
メインゾーンに置いて実際に戦うカードをユニットと呼びます
ユニットには「ヒューマン」「モンスター」「トークン」の3種類が存在します
戦闘では、このユニット同士のレベルを比べて高い方の勝利となります。プレイするには記載されている数字以上の出目が必要となります
ユニットレベルは最大値に制限はなく、最小値は0になります(マイナスになることはありません)
③カードの分類:このカードのユニットとしての分類になります
ユニットには「ヒューマン」「モンスター」「トークン」の3種類が存在します
・ヒューマン
このカードをプレイする場合、他のユニットをメインゾーンに置くことができません。しかし、魔法陣に魔法を置くことができます
・モンスター
このカードをプレイする場合、魔法陣にカードを置くことができません
しかし、ユニットレベルの合計が出目以下であればモンスターを何枚もメインゾーンに置くことができます
その場合、自分メインゾーンのユニットレベルの合計値でバトルを行います
・トークン
このカードをプレイする場合、他のユニットをメインゾーンに置くことができず、魔法陣にもカードを置くことができません
④効果の分類:このカードのユニット効果の分類になります
ユニット効果はこのカードをユニットとしてプレイした場合に発動できる効果になります
効果の分類の横にユニット名が書かれている場合、それはユニット効果になります。効果には「任意効果」「強制効果」が存在します
・任意効果
プレイヤーが効果を使用するか否かを選ぶことができます
・強制効果
プレイヤーが選択できず、強制的に効果が発動します
加えて、効果には「S1」「S2」「S3」が存在します。この記号をスペルナンバーと呼びます
・S1
戦闘に入りカードが表になった際、バトルが始まる前に発動します
・S2
戦闘でのバトル中に発動します
・S3
戦闘でのバトル終了後に発動します
スペルナンバーが同じものは、ユニットレベルもしくは非ユニットレベルの高いカード順で効果を処理します。もしお互いのフィールドに同じレベルのものが存在する場合は先攻のプレイヤーから効果処理を行います
⑤効果の内容:このカードのユニット効果の内容になります
⑥非ユニットレベル:このカードの非ユニットレベルです
非ユニットには「魔法」「付与」の2種類が存在します
⑦カードの分類2:このカードの非ユニットとしての分類になります
このゲームにはユニット以外に非ユニットである「魔法」「付与」の2種類が存在します
・魔法
メインゾーンのユニットがヒューマンの場合、魔法陣と呼ばれる場所に裏側で置くことができます
出目からヒューマンのユニットレベルを引いた数値をもとに、非ユニットレベルの合計がその数値以下であれば何枚でも置くことができます
・付与
メインゾーンがどのユニットでも、ストックゾーンと呼ばれる場所に表側で置くことができます
ストックゾーンに置いておけるカード数は最大で2枚になります
付与をプレイする場合は、非ユニットレベルだけ出目を使う必要があります (例:自分の出目が2の状態で、非ユニットレベル1の付与を使用した場合、自分の出目は1になります)
ユニットと非ユニット両方を持つカードは置く場所によって役割を変えることができます
⑧効果の分類2:このカードの非ユニット効果の分類になります
非ユニット効果はこのカードを非ユニットとしてプレイした場合(魔法、付与)に発動できる効果になります
効果の分類の横に非ユニット名が書かれている場合、それは非ユニット効果になります
⑨効果の内容2:このカードの非ユニット効果の内容になります
異例について
異例は効果などではなくルールに近いものになります。書かれた内容に関しては手札や山札にある状態でも適応され、どの効果より優先して処理されます
印について
付与の中にはターン経過を示すため、カードの上に印をのせる効果があるものが存在します。こちらに関しては視覚的に分かればコインなどを用いる形で構いません
効果処理の例
こちらでは、実際のサンプルカードを出した設定で効果の処理を説明したいと思います。展開されているカードは以下です(カードの詳細は「サンプルカード一覧」を参照ください)
先攻
メインゾーン:「炎の魔女見習い・フレイズ」
魔法陣:「氷の魔法見習い・フローム」
ストックゾーン「天邪鬼」
後攻
メインゾーン:「盗賊ゴブリン」「迷い森のデイジー」
この状態でバトルが開始された際、まず「S1」のカードから効果を処理します。S1のカードは「天邪鬼」と「迷い森のデイジー」であり、前者は付与(非ユニット)として運用しているので、非ユニットレベルである「2」を参照します。後者はモンスター(ユニット)として運用しているのでユニットレベルである「2」を参照します。参照するレベルが同じ場合、先攻のプレイヤーから優先して効果処理されるので、「天邪鬼→迷い森のデイジー」の順番になります
次に「S2」のカード効果が処理されます。S2のカードは「フローム(略称)」「盗賊ゴブリン」であり、「フローム」は魔法(非ユニット)として運用しているので非ユニットレベルである「1」を参照し、「盗賊ゴブリン」はモンスターとして運用しているのでユニットレベルである「1」を参照します。先ほどと同じく参照するレベルが同じなので先攻から処理されます。なので「フローム→盗賊ゴブリン」の順で効果が行われます
フィールドについて
①デッキ(山札):共有のデッキを置く場所です
②墓地:共有の墓地を置く場所です
③メインゾーン:ユニットカードを置く場所です
④魔法陣:非ユニットである魔法カードを置く場所です
⑤「信仰」「祝杯」を置く場所です
⑥ストックゾーン:非ユニットである付与カードを置く場所です
⑦まだ誰も取得していない財宝を置く場所です。財宝はすべてで6個あります
⑧取得した財宝を置く場所です
サンプルカード一覧
こちらのカードを各2枚同封する予定です
ヒューマンor魔法 5枚
トークン 1枚
モンスターor付与 7枚
カード数を減らすに伴い、1枚のカードが持つ情報量がかなり増えてしまったなという印象です。加えてデッキや墓地を共有する(カード数が減ったことによる物量不足を補填)面は、効果などで墓地操作を行うことで相手の戦略を妨害するなど幅は増えたかなと思います
ルールの複雑さに関してはかなり致命的に感じますが、簡略化する場合
・出目が3の場合は6にする
・出目が相手より小さい場合は勝つ
・出目が2・4・6の場合は1・3・5のどれかに変更できる
などの分かりやすい効果を量産すれば解決すると思いますが、いったんはこちらの記事に記載したルールで作成を進められればと……
少なくとも前まではカード数が多く、2個買わないと対人で遊べないという個人が出すボドゲの割に敷居が高かった問題がカード数を減らす+デッキや墓地を共有で使うことで解消されたのは良かったと思っております
ここまでご覧いただきありがとうございました
現状、ルールなどもデバッグしながら修正を加えているので矛盾点や説明不足な点などございましたら教えていただけると幸いです