【Vtuber活動】視聴者参加型デバッグ3つのメリット(実行編)【けだまちゃんのHRD 】
ごあいさつ
あらためまして、作者の龍神リウズ(タツガミリウズ)と申します。
普段はYouTubeでゲーム実況をメインに活動している龍のVtuberです🐉
本日の行われた視聴者参加型デバッグ配信の感想とか何を直したーとかをつらつらと書いていこうと思います。
配信アーカイブはこちら↓
どんな感じだった?
結論から申し上げますと
とても良かった!
どうしても個人で作っているゲームはデバッグがおろそかになりがちかなー、って印象があるんですよね。
実際のゲーム会社さんでもデバッグを全体の3割くらいしか工数とってなかったりするけですけど、
それが個人、しかもインディーズでもなくフリーで作っているゲームとなればもっとデバッグの量って少ないと思う。
なぜって?
だって自分の作りたいものを作りたくてゲーム開発しているのに、
致命的に動かないとかじゃない限り、細かいバグとか目をそらしたいじゃん?
わかっています、
でもやったほうがいいって、
公開してから後悔しないためにも!!
はい…
ともあれね、何が言いたいかというと、
本日の「視聴者参加型デバッグ配信」はリウズさん的には大成功だったというわけです。
実際に感じたメリット
「締め切り効果」で開発が進む
締め切り効果とは、時間の制限を設けたほうが集中力は上がるという心理テクニックの1つですね。
そもそも「視聴者参加型デバッグ配信をやります!」といったのが1月末の月末報告会配信でした、
その時はまだゲーム進捗は芳しくなかったのですが、
締め切りをつけてからのこの2月は相当気合いいれて活動していたと自分でも驚くほど実感できています。
たぶん今月だけでnoteに開発進捗記事を10個以上は投稿したんじゃないかな?
それくらい活動的でした。
いつもリウズさんを応援してくれているみんなにデバッグをしてもらう、という使命感や期待感がバシッとリウズさんの心を動かしたのかなと感じています。
自分一人じゃ見つけられないバグを直せる
プレイする環境が違えば出てくるバグも違ったりするもので、
リウズさんのところでは画面が正常だったのに、
とある視聴者さんの中にはこんな画面になってしまう方がいました。
原因はCanvasScalerの設定だったので直すのは一瞬でした、
ただ自分のところでは起きてないからこれに気付くことはできなかったですね💦
こんな感じでリウズさん一人だと見つけられなかったかもしれないバグと改善案を大量にもらえて公開時にクオリティアップが見込めそうですね。
開発進捗を一緒に喜べる
今回配信してて一番うれしかったのは、
「リアルタイムにゲームが改善されていくのが凄いし、やってる側としても楽しいです」というコメントをいただいたこと!!
配信者としてもクリエイターとしても小躍りしちゃうありがたいナイスコメント👍
たのしくバグを倒せるっていうのは結構大事な要素だよね!
さいごに
視聴者参加型デバッグ配信はリウズさんの中では大成功でしたね。
やっぱりちょいちょい朝の開発作業配信でゲームを作っていたのが功を奏した部分でもあるんじゃないかな、と思います。
さぁラストスパート!
3月末に向けて完成させていきますよー✨✨
最後までお読みいただきありがとうございました!!