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【若手の台頭を喜ぶ文化】未経験入社3年目・若手PMが語るゲーム事業の魅力

スキルより意志。先週40歳手前で新しい挑戦を始める社員を紹介しましたが、一方で、若手の台頭を喜び抜擢する文化もある当社。たくさんの若手が活躍する中、今回は入社3年目でプロジェクトマネジャー(以下PM)を務める伊東に、入社前後から今に至るまでの想いをインタビューしました。

ー 自己紹介をお願いします。

地方国公立卒業後に、2016年新卒でソフトウェアテスト会社に入社しまして、その後2018年にサイバーエージェントに転職し、サムザップへ出向しています。入社後は「戦国炎舞 -KIZNA-」のプランナーとマーケティングリーダーを、今は『このファン』のPMをしています。

ー 前職に入社した動機は?

地元は四国で、もともとは地元で悠々と社会人人生を送ろうと本気で考えていましたが、友人達がだんだん意識高い系に進化していきまして。自分も上京してベンチャーでバリバリ働きたいという気持ちが芽生えていったというのがまず前提にあります。環境に流されやすいタイプですね。笑

いくつかのインターン経験と、いくつかのITベンチャーからの内定をもらった中で、「IT×若手の裁量」というよく聞く自分軸にフィットした点と、社会需要としても事業成長性を感じた点から前職に入社を決めました。

ー 前職ではどんな仕事をされていたのですか?

クライアントのアプリやWEBサイトの品質保証のための、技術営業やテスト設計、進捗管理やマネジメントなどなど幅広くいろんな業務に携わっていました。当時はITという単語に惹かれていただけで、実際にシステムのことや開発のことになると、ほぼ知識皆無で。笑。なんとか自分も大きな成果をだすためにがむしゃらに無茶苦茶な働き方していたのが懐かしいです。笑

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ー サムザップとの出会いと転職のきっかけは?

前職で2年ほど、アプリやWEBサービスに触れる中で、「これこうしたほうが良くない?とか自分ならこう作りたい!」と考えることが増えたり、あと、周りで起業した友人たちが、自分でサービス作っていくのを見て「自分も作り手側でモノづくりしたいな~」と、考えるようになりました。はい、二度目のわかりやすく環境に流されやすいタイプです。笑

そんな中、知り合いから弊社のゲーム事業部のミートアップイベントに誘われ、ふらっと参加してみたのが最初の出会いでした。
そこで社長やPMにモノづくりへの思いをぶつけたり、キャリア相談をしたことを今でも憶えています。ちなみにその時、話相手が社長とは全く知りませんでした。笑

その後、何度か交流する中で、気持ちが固まっていきました。ほぼ同世代なのに、もうプロデューサーやディレクターをしている人との対話を通して素直に関心しましたし、何より社員同士の仲の良さや活気みたいな点がすごく好きになりました。この環境で自分のプロダクトを作れる人材になりたいなと思い転職を決意しました。

ー 未経験での入社はどんな気持ちでした?

入社後は「戦国炎舞 -KIZNA-」にジョインし、ゲームプランナーとして企画・開発に携わりました。ゲーム開発経験はなかったものの、仕様書やテスト項目書は専門的に見てきたので、そこは抵抗はありませんでした。
ただ、スマホゲームの特性と、長期運用タイトルであるがゆえの機能の豊富さや複雑さ、難しいゲームバランスがあり、そこはキャッチアップするためにとにかくゲームをやりこみましたね。

大きな仕事を任されたいとはやる気持ちもありましたが、まずは周囲との信頼関係構築が必須だと捉え、1年目は素直に柔軟に動いて何でもボールを拾いにいき、仕事や期待には全力で応えていこうとがむしゃらに向き合っていきました。あ、またがむしゃらですね。笑

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例えば、当時のディレクターから「改善提案100本ノック」みたいなお題を出されて、流行りのゲームに触れて企画アイデアを出しまくる特訓もしてもらいました。それもがむしゃらに、全てやり切りました。

自分で言うのもなんですが、仕事やプロダクトへの向き合い方を徐々に認めていただき、大きな仕事を任せてもらえるようになったと感じています。
大変でもやり切る、新たな仕事を任せてもらえる、というサイクルを繰り返す中でどんどん仕事が楽しくなっていった感覚を今も憶えています。

その後半年ほどプランナー業務を経験したのちに、プロモーションチームのリーダー兼ゲーム内キャンペーンチームのリーダーを任され、周年イベントや年末年始のキャンペーン、季節ごとのキャンペーンの戦略設計、チームのマネジメントを担当しました。
ここで業務の幅や裁量が一気に広がり、視点もあがり、個人的にもっとも成長することができたタイミングと感じています。全体的な戦略を考えるようになり「課題をみつけて、チームで解決→成果を最大化する」ということに意識的に注力するようになりました。

ー その後の仕事と印象的だった仕事を教えて下さい。

プロモーションチームでは、単月〜半期くらいの広告宣伝費の調整や、中長期的なユーザーの獲得数や既存ユーザーのロイヤリティアップのための戦略設計などに携わりました。
また、公式生放送やリアルイベント、公式ブログの開始など積極的に新しいことへの取り組みや、ユーザーとの接点を増やして運営とユーザーの距離感を縮めて期待感の醸成や不満解消などのために奔走していました。

プロモーションに関しても完全に初心者でしたので、各所で考えをぶつけては指摘を受け、作っては壊して作り直して・・といったことを毎日繰り返していましたね。
 
一方キャンペーンチームでは分析チームと連携しつつ、ゲーム内のKPIを改善する施策の企画や、周年や年末年始などの売上やDAUの山を作りたいタイミングの戦略設計などに携わりました。プロモーション兼務ということもあり、広告のKPIを見ながら、CPIを下げるための施策を考えたり、またその施策が既存ユーザーにとって大きなカムバック動機や継続動機になるような企画を広い視点で考えられるようになった気がします。

考えた戦略がユーザーの反響をよび、各種KPIを回復できた経験は今でも成功体験として記憶に新しいです。

プロモーション・キャンペーンチームのリーダーを担当して約2年間、ここで得られた経験や視点から、ゲーム事業がビジネスとしても、かなりおもしろい領域だとどんどんのめり込んでいきました。

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ー ゲーム事業のおもしろさをどう感じますか?

自分の経験から以下のように考えています。
①ゲームがエンタメ産業の中でも、特に大きな市場であること
②ゲームに関わらず「事業をグロースさせる考え方」を習得できること
③あらゆるマーケティング手法や施策が求められ、若いうちに圧倒的に打席に立てる数が多いこと

大きな市場かつまだまだ成長産業なので、裁量もって活躍ができるチャンスがあるのが業界の魅力かなと。他業界に類を見ないほど事業成長にはスピード感があるので、事業成長する分担える役割も増えたり、扱える金額が大きくなります。当然責任も重くなりますが、そういった面もポジティブに捉えられる人にはおもしろくて仕方ないでしょうね。笑
ここまで変化や変数の多いビジネスで多くの打席に立ち続ければ、将来ゲーム以外の事業を担当しても事業を伸ばせる!という自信にもつながります。

ー 今後の目標を教えて下さい。

「事業を作りグロースさせる力」を伸ばしつつ、運用ディレクターや運用プロデューサーを目指したいなと考えています!

サムザップでは「戦国炎舞 -KIZNA-」『このファン』以外にも、新規開発のタイトルも複数。今の運用経験を生かして、サービス立ち上げ支援やリリース後の運用でバリューを発揮できれば良いなと考えています。そのためには今担当しているタイトルで成果を積み重ねられるようにしていきたいです。

ゲームプランナーとマーケティング両方の経験から得たノウハウを発信し、ゲーム業界自体を盛り上げていけるような人材になっていきたいです。

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