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ゲームプランナーが仕様書を書き始める前に考えておくべきこと
【この記事の対象者】
仕様書の書き方が分からなくて、困っているゲームプランナー
ゲームプランナーの素養を身に付けたい人
ゲーム開発に興味がある人
【この記事で学べること】
仕様の考え方
仕様書の作成方法
ゲームデザインに関する基礎知識
前回の記事
前回の記事では、なぜ人によって仕様書作成の能力に差が出るのかを解説しました。今回は仕様書作成の能力を身に付けるための方法を紹介します。
はじめに

仕様書が書けない人は、次のどちらかに当てはまると思います。
やりたいことがはっきりしていない
やりたいことがはっきりしているが、何を書けばいいのか分からない
『2』に関しては「仕様書の書き方」を調べていけば、答えにたどり着く可能性があります。
しかし、『1』の場合は「仕様書の書き方」を調べても、答えにたどり着けません。なぜなら、「仕様書の書き方」でつまづいているのではなく、「仕様の考え方」の部分でつまづいているからです。
本記事では、仕様書を初めて書く人が最初につまづく『1』の問題について、どのように対処すればよいか説明します。
『2』の問題については、仕様によって仕様書に書くべき内容が変わるので、筆者から全てをカバーするのが難しいです。そこで、『2』の問題に直面したとき、プランナーはどのように対応すればよいか、筆者の考えを伝えます。
やりたいことがはっきりしていない
記事が掲載されていたブログが閉鎖したので、アーカイブデータのリンクを貼っています。ページが読み込まれるまで、1分程掛かることがあります。
「仕様の考え方」でつまづいている人に読んでほしい記事です。この記事では、ゲームの仕様の考え方について、どのように整理を進めていけばよいのかを解説しています。
この記事の最後では、次の内容がまとめられています。
「仕様書を書いて」と言われたから、とりあえずそれっぽい資料を作るだけでは意味がない。そういうことを続けていると、どんどん脳が死んでいくし、ゲームがつまらなくなる。
安易にありきたりな仕様を持ってくるのではなく、自分が作ろうとしているゲームにとって最適な表現を選ぶことが大事だ。そのためには仕様書を書く前に、仕様を実装する目的を意識し、その面白さを実現するための方法を自分の頭で検討しなければならない。同じような仕様を実装する上で、今までにどんな工夫がなされてきたのかも知る必要がある。
また、良い仕様を考えるために欠かせないのが、普段から物事がなぜ面白いのかを分析すること。面白さを分解するときに一番大事なのが分析力である。ゲームを面白くするのはどこまでいっても開発者の意図でしかない。
重要なポイントは次の2つです。
自分が作ろうとしているゲームにとって最適な表現を選ぶ
普段から物事がなぜ面白いのかを分析する
これらは、一朝一夕では出来ないです。なぜなら、それらを行うためには、まず方法から学ぶ必要があるからです。
ゲーム会社にもよりますが、新卒の研修が行われていたり、社内で勉強会が開いている会社では、上記の方法を教わる機会があります。しかし、これまでそのような機会が無かった人は、自力で学ぶ必要があります。
そこで本記事では、これまでそのような機会が無かった人に向けて、自分で仕様が考えられるようになるために、必要なインプットを紹介します。最終的には、仕様を考える上で重要な「面白さの分解と再構築」ができる状態を目指します。
仕様の考案に必要なインプット
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仕様を考えられるようになるためには、次のインプットを行う必要があります。
ゲームの面白さを理解する
言語化能力の高め方を理解する
コンセプトと体験からゲームを作る方法を理解する
ゲーム体験を分析・設計する方法を理解する
企画書から仕様を考える方法を理解する
これら全てが出来るようになって、初めて仕様が考えられるようになります。このインプットは、ゲームデザインの能力を身に付けるために必要な作業とも言えます。
【ゲームデザインって何?】
ゲームデザインの概要を把握したい人は、次の記事を確認してください。
ゲームのおもしろさ
この記事では、「おもしろさ」を言語化し、それを実現するための具体的な方法論を身に付けることが、重要であることを説明しています。
プランナーは、ユーザーがゲームを楽しむための体験を設計する役割を担っています。しかし、「おもしろさ」という概念は非常に主観的で曖昧なものです。
チームメンバーに「おもしろさ」を伝えるためには、漠然と「おもしろい」と感じるのではなく、何が、なぜ、どのように「おもしろい」のかを具体的に分析し、言葉で説明できるようになる必要があります。
ユーザーがどのような瞬間に喜びや興奮を感じるかをゲームデザインに反映させることができるように、まずは「ゲームのおもしろさ」について学びましょう。
【企画職に求めれる必須スキルとは!?】
— 濱村 崇 / GameDesignLab (@GDLab_Hama) July 17, 2023
企画職の仕事を整理しながら漫画を描いている内に、人によってスキルセットが異なるなーと思いました。
細分化されたとはいえ「共通で必要となってくるスキル」って何でしょうか? pic.twitter.com/r5i1ompNbt
言語化能力の高め方
この記事では、ゲームデザインの能力を向上させる「実用的な言語化」のやり方について説明しています。
記事では、言語化が次のようなことに役立つと紹介されています。
①ゲームの「分析」が正確になる
・自分の作ったゲームの改善点を見つけて修正する力が上がる
・他のゲームへの分析力が上がり、学べることが増える
②より「的確」にゲームの仕様を考えられるようになる
・「作りたい面白さ」を実現する能力が上がる
・「作ってみなきゃわかんねーよ!ガハハ!!」から卒業できる(少ない試行回数で面白いゲームが作れる)
③「より説得力のある話」ができ、上司やメンバーを説得しやすくなる
・「なぜこの仕様にした方が良いのか」がハッキリする
・これやった方が良いよね、というのが共有できれば納得感が出る
これらはプランナーの業務において、特に大事な能力です。この能力を身に付けるためには、自分の頭で考える力を鍛える必要があります。考える力を鍛える方法は人それぞれです。
筆者はゲーム開発で、イベントシーンの演出業務に携わる機会が多いです。そのため、アニメや映画といった映像作品のインプット・アウトプットを行っていることが多いです。
誰でも簡単に言語化ができるようになるテクニックは存在しません。言語化の精度を上げるためには、言語化を何度も繰り返すことが重要です。
言語化のトレーニング方法が載っている記事を1つ紹介しておきます。
記事が掲載されていたブログが閉鎖したので、アーカイブデータのリンクを貼っています。ページが読み込まれるまで、1分程掛かることがあります。
この記事ではゲームプランナーの視点から、
自分の頭で考えるとはどういうことか
なぜ、自分の頭で考えることが求められるのか
「なぜ?」を考える習慣作りにおすすめのトレーニング方法
などの内容が記載されています。
言語化の能力を高めるのに役立つ情報が色々載っているので、興味がある人は記事を読んでみてください。
コンセプトと体験
【企画がまとまらん!】
— 濱村 崇 / GameDesignLab (@GDLab_Hama) December 28, 2022
面白いゲームを考えるぞーッ!✊
って、意気込んでみてはものの、なかなかアイディアがまとまらない時ってありますよね😔
そんな悩みがある方に向けて書きました!
いろんな方法があると思いますが、参考になれば嬉しいです😊ちなみに、まだまだ続きます! pic.twitter.com/suUsEB856H
上記のポストは企画書についての言及ですが、ゲームシステム(仕様)を考える際の流れを理解するのに役立ちます。
ゲーム開発に携わってきた人の中には、これまでコンセプトと体験をちゃんと意識して、業務に取り組んでこなかった人もいると思います。
仕様書作成でそれをやってしまうと、ゲームの各要素がチグハグな状態で出来上がってしまい、後から各要素を組み合わせようとしたときに、上手くかみ合わないです。無理やり繋げると、歪なゲーム体験が出来上がるので、ゲームの面白さもイマイチになってしまいます。
これまでコンセプトと体験をちゃんと意識してこなかった人は、
コンセプトからゲームを作る
体験からゲームを作る
この2つの方法をしっかりと理解しましょう。
コンセプトと体験からゲームを作る方法を具体的に学びたい人は、次の記事を確認してください。
内容がイマイチ理解できなかった人は、次の記事を再確認しましょう。
ゲーム体験の分析・設計
この資料では、ゲーム体験を分析・設計するときに役立つ「MDAフレームワーク」について解説しています。
「MDAフレームワーク」の詳細は、次の画像を確認してください。
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「いろんな体験をしよう」って言うけれど、いったい何をどうすればいいのか分かりにくいよね。
— 濱村 崇 / GameDesignLab (@GDLab_Hama) May 29, 2022
なので、実際どう役に立つのかをまとめてみました。
そして【感性の解像度をあげる】とは何なのか!?
それはまた明日😉 pic.twitter.com/zk7W3QDxgt
体験からゲームを作る場合、ユーザーに体験させたい感情から仕様を考えていくことがあります。そのようなときに「MDAフレームワーク」の考え方が役立ちます。
また、スライド資料で解説されている「インタラクティブループ」「フロー理論」も、ゲームデザインを考える際に、役立つ手法の1つです。
仕様によっては、これらの考え方が役立てづらい場合もありますが、知っておいて損はないので、一つの手法として覚えておきましょう。
他にもゲーム体験の設計・分析に役立つ本を1つ紹介しておきます。
この本では、ゲーム内でユーザーが行うアクション(例:走る、ジャンプする、撃つなど)を「動詞」として捉えることができると説明しています。
ゲームデザインにおいて「動詞」を意識することは、ユーザーにどんな体験を届けたいか明確にする上で、とても重要です。なぜなら、「動詞」に注目することで、ユーザーが感じる楽しさや達成感を具体的にイメージしやすくなるからです。
「動詞」を意識すると、ゲームを構成する要素(メカニクス)を細かく分解しやすくなるので、ゲームを分析するときにも役立ちます。
また、分解した要素にどんな効果があるのかを覚えておけば、新しい仕様を考えるときに、その仕様に合う要素をサッと頭の中から引き出せるようになります。
興味がある人は、本と合わせて次の記事も一緒に読んでみてください。
企画書から仕様を考える
【読者の反応?】
「コンセプトや体験からゲームを作るのは分かったけど、どんな風に考えれば良いのか分かんないよ!」
と思っている読者もいるはずです。
そこで、企画書からアイデアを生み出し、そのアイデアを元に仕様を考える方法を紹介します。
この動画では、「ニーズ」から「アイデア」を考える方法を紹介しています。この方法には、次の特徴があります。
アイデアが出しやすくなる
発想が飛躍しやすくなる
この方法を使って、企画書から何らかのアイデアを生み出してみましょう。企画書には、ニーズに繋がる要素がたくさん載っています。
ジャンル
テーマ
ターゲット層
プラットフォーム
コンセプト
体験
ゲームの核となる要素
各要素の特徴
このあたりから、自身が考えなければならない仕様と関連する項目を確認し、魅力に感じるニーズを発見しましょう。ニーズが発見できたら、ニーズに合うアイデアを考えていきましょう。
ゲームの概要書や一要素の企画書からも、ニーズを発見できることが多いです。企画書や概要書には、その企画を進める「目的」「理由」があるはずなので、その部分を意識しながら中身を確認しましょう。
ニーズが発見できなかった場合は、資料の中からテーマとなる「言葉」を設定し、そこから想像を広げていくことで、アイデアを見つけましょう。
テーマとなる「言葉」は、次のようなものに設定するのがおすすめです。
重要そうなキーワード
感情を表す言葉
ゲームの遊びと絡む動詞
想像の広げ方は、次の動画を参考にしてください。
アイデアを見つけ出すことができたら、そのアイデアが仕様として機能しそうか、次の資料を参考にチェックしましょう。
仕様に落とし込めるアイデアであれば、発見成功です。仕様に落とし込むのが無理そうであれば、なぜそれが仕様に落とし込めないのか「理由」を言語化しましょう。
その「理由」には、正解のアイデアに繋がるヒントが隠れています。「理由」の数と種類が増えていけば、仕様に求められるアイデアの方向性も定まっていくので、正解のアイデアをイメージしやすくなります。
煮詰まった場合は、他の人と話し合ってみるのも一つの手です。話し合う相手から、アイデアに繋がるヒントが出ることもあれば、喋っているうちに頭の中が整理されていき、新たなアイデアが思い浮かぶこともあります。
一つの手段にこだわるのではなく、色々な方法を試してみましょう。
【ゴールを意識する】
考えに煮詰まったとき、アイデアが全く思い浮かばなくなることがあります。そんなときは、何のためにその仕様を考えているのか、ゴール(目標)を再確認しましょう。
これは仕様に限った話ではなく、他の作業でも同じです。ゴールがよく分かっていない状態で作業を行うと、迷走しがちです。何かを考えたり、モノを作ったりするときは、必ずゴールを設定してから作業に臨みましょう。
【企画がまとまらん!】その2
— 濱村 崇 / GameDesignLab (@GDLab_Hama) December 29, 2022
前回の話から「面白そう!」を起点にアイディアを練り始めたのだが、まだまとまらない!
そういう事も、当然あります😣
もしかしたらそんな悩みを晴らせるかもしれません🙂
(でも、まだ続くけど) pic.twitter.com/k6gPltUJ1v
上記のポストは企画書についての言及ですが、仕様書でも同様の考え方が役立ちます。

仕様の考え方に関する説明は以上になります。
情報量が非常に多かったので、理解が追いついていない部分もあると思います。その場合は、添付資料の内容を見直したり、同じ職場の人に仕様の考え方について尋ねてみましょう。
仕様の考え方そのものが、よく分からなくなってしまったときは、次の記事を再確認し、どんな手順で仕様を考えていけばいいのか復習しましょう。
仕様書作成に必要なインプット
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仕様を考えられるようになったら、今度は仕様書作成ができるようになるために、次のインプットを行いましょう。
仕様書作成の全体像を理解する
似た仕様を持つゲームの調べ方を理解する
仕様書の書き方を理解する
分かりやすい仕様書の書き方を理解する
仕様書作成の全体像
【資料】ゲーム開発の全体像 2024ver
— うきょう@ゲームプロデューサー兼マーケッター (@ukyoP_san) April 9, 2024
作り方も様変わりしている昨今ですが、基本はあんまり変わらない。業界を目指される方は、工程と業務内容を見ておくと、どういう仕事があるんだろうか?や進路の参考になるかもしれない。
大きなデータはリプライ欄からダウンロードできるようにしておきます pic.twitter.com/eGPInCWs8q
この資料では、スマホゲーム向けのプロジェクトと仕様書作成の全体像が解説されています。まずは資料の内容を把握し、ゲーム開発のプロジェクトと仕様書作成に関して、スタートからゴールまでの流れを理解しましょう。
似た仕様を持つゲームの調べ方
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仕様をまとめる際には、既存のゲームで似た仕様を参考にすると、まとめる仕様の精度が高くなりやすいです。また、エンジニアやアーティストに実装してほしい仕様を説明する際に「このゲームの仕様を実装してほしいです!」と画像や動画で伝えると、相手も理解しやすいです。
なので、仕様をまとめるときは、既存のゲームで似た仕様がないか調べるようにしましょう。似た仕様のゲームを知らない場合は、次のように調べてみるのが良いと思います。
同じプロジェクトの人に尋ねる
LLMに尋ねる
「ChatGPT」「Google AI Studio」といったLLM(大規模言語モデル)に、似た仕様を持つゲームがないか尋ねてみると、意外と答えてくれるのでおすすめです。
【LLMの利用許可】
ゲーム会社によっては、LLMの利用が禁止されていたり、制限されていることがあります。LLMを業務で利用したい場合は、会社に必ず確認をとりましょう!
仕様書の書き方
こちらの資料では、仕様書作成で気を付けるべきポイントが、いくつかピックアップして取り上げられています。
上記の資料でも言われていますが、仕様書には「実装意図」を必ず記載しましょう。実装意図が分からない場合、実装に関わるエンジニアやアーティストが、どのような意図でその仕様を実装するのか把握できません。
また、他の開発スタッフも仕様書から実装意図を確認できないので、ゲーム全体を考慮した制作ができなくなってしまいます。なので、仕様書には必ず「実装意図」を書きましょう。
仕様書をこれまで書いたことがない人は、上記の資料だけだと、情報が不十分だと思います。仕様書作成に役立つ本を2冊紹介するので、その本も読んでください。
紹介する本は、どちらも「Kindle Unlimited」に追加されているので、無料体験期間を利用すれば、タダで読めます。
この本では、主に次の内容を学べます。
プランナーはどの様に仕様書を作成すればいいのか
仕様書の実装へ向けて、現場でどの様に動くべきなのか
内容は物語形式で解説されているので、ちゃんと読もうとすると、結構時間が掛かります。要点のみ興味がある人は、次の章だけ確認してください。
第9章 ドキュメント作成の要点
1 自立したプランナー
2 仕様書作成とは
3 ビジョンの打ち出し
4 仕様書の作成
5 実際の仕様書
6 打ち合わせ
7 タスク
8 仕様書のメンテナンス
9 実装確認
【この本の感想】
この本の物語では、炎上プロジェクトを取り扱っています。新卒がこの本を読んだ場合、ゲーム開発の憧れが破壊されます。また、炎上プロジェクトのトラウマを抱えてる人は、注意しながら読んでください。
この本では、主に次の内容を学べます。
仕様書のNG例
要件定義と概要設計について
仕様書の書き方(詳細設計)
仕様書のサンプルが多く、実践的な内容が多いので、スマホゲームの仕様書作成の手助けになると思います。ただし、Kindle用に最適化されていなかったり、図が90度傾いてる箇所があって読みづらいです。
購入する際には注意してください。
分かりやすい仕様書の書き方
私は「分かりにくい文章の仕様書は悪」だと思っていて、仕様書のレビューをする時に煩いくらいに文章チェックをしている。
— だらねこ@個人ゲーム開発者 (@daranekogames) October 8, 2022
例えばこの画像みたいな感じ。
(悪例が思ったよりも悪例になってないけどまぁ雰囲気として)
日本語は主語を省ける言語だけど、省けるのと分かりやすいのは別なのだ。
続) https://t.co/dExoY0pyWI pic.twitter.com/5z7SoTeYBz
この資料では、分かりやすい仕様書の書き方が解説されています。記事では「分かりにくい仕様書」と「理想の仕様書」を次のように述べています。
【分かりにくい仕様書の欠点】
・読む時に、欲しい情報がどこにあるのか分からない
・理解するのに考え込む必要があり、読むのに時間がかかって疲れる
・読み手が仕様書の意図と違う結論を出す可能性が高くなる
【理想の仕様書】
①【探しやすい】欲しい情報がどこにあるのかすぐに分かる
②【簡単】理解するのが簡単で、斜め読みでも内容が頭に入る
③【明確】誰が読んでも同じ結論を出し、誤解が少ない。
ゲーム開発はチーム制作です。自分がやりたいことを分かりやすく相手に伝えることは、非常に重要です。誰が読んでも分かりやすい仕様書を心がけるようにしましょう。
最近はConfluence上で仕様書を作成しているゲーム会社が多いので、Confluenceで見やすい仕様書を書くときに、参考となる資料も紹介しておきます。
【仕様書作成に利用するソフト】
ゲーム会社によっては、社内WikiにConfluenceはなく、Notionを利用していることがあります。なので、色々なゲーム会社のプロジェクトを渡り歩いている人は、Notionを利用するプロジェクトにも参加する可能性があります。
予めNotionに慣れておくと、最初に困惑することが減るので、日々の個人的なメモなどは、Notionにまとめておくことをおすすめします。
また、現在どれぐらい普及しているのか分かりませんが、Office(Excel、PowerPoint、Word)やGoogle(スプレッドシート、スライド、ドキュメント)で仕様書を作成しているゲーム会社もあります。
ゲーム開発者の方に質問です
— panke (@panke219) August 31, 2024
仕様書を何で書いているか教えてください
ついでに、仕様書作成に役立つツールや参考になるサイトを紹介します。
フローチャートの作成にはConfluenceと連携できる「draw.io」というツールが便利です。※会社によっては「Miro」「Figma」を使ってるかも?
操作ガイド用のボタン素材です。
上記のボタン素材をそのままゲームに実装したい場合は、ガイドページやライセンスを確認してください。
仕様はプランナーだけで考えないようにする

ここまでの参考資料に全て目を通しても「やっぱり仕様書の書き方が分かんねえ!」という人は、たくさんいると思います。筆者も仕様書作成の業務は、分からないことだらけです。
ゲーム開発は常に新しい遊び方を模索しているので、技術については、プランナーが把握できていないことがたくさんあります。なので、いきなり100%完璧な仕様書を1人で作成しようとするのではなく、関係者とすり合わせを行うことが重要です。
『ゲーム企画書の歩き方』という、ゲーム開発者向けの本があるのですが、その本で著者は、次のように仕様書作成を進めていると紹介していました。
著者の場合は、「仕様書」というよりも「仕様要望書」というような、「仕様書の前段階」の書類を作り、内容は各セクションのリーダーと内容を読み合わせながら修正し、最終的に「仕様書」を作成するスタンスを採ってきました。
伝えるべきは、「企画の内容」、「企画のゴール」、「実現したいゲーム動作」、「その動作とゲーム全体像の関係」です。「何が実現したいから、こういうことを考えて、こういう風にゲーム内で動いてほしい、そしてユーザーはこういう体験をする」ということをわかりやすく伝えることができれば、話し合いのスタートとなる「仕様要望書」としては十分かと思います。
後は、話し合いの中で、「このやり方でどうだろう?」や「このやり方はコストがかかる」、「このやり方には技術検証が必要だから時間がほしい」、「その体験をユーザーにさせるのであれば、こういうやり方のほうが都合よくないか?」などと、話が弾むことでしょう。そのログを「仕様書」としてまとめ、更には何度も話し合いやアイデア出しをどんどん行い、仕様書のバージョンアップを図っていけば、各職能間でスムーズな意思疎通ができることと思います。また、エンジニアにしてもテクニカルアーティストにしても、そのようにしてできた仕様書であれば、要件定義を進めるのも、基本設計を行うのも楽になるはずです。
ゲーム開発会社に就職してからの手引き
ゲームの仕様を考えるのはプランナーの業務ではありますが、仕様によっては、エンジニアやアーティストと事前にすり合わせを行った方が、お互い効率良く作業を進められることがあります。
また、すり合わせを早めに行っておくことで、最終的な仕様書の完成度を上げることもできます。仕様書の完成度は、ゲームのクオリティにも関わってくるので、チームメンバー同士のコミュニケーションを大切にしましょう。
次の記事も仕様書作成に役立つと思うので、良ければ確認してください。
あとがき

一昔前は、仕様書作成に関する情報は世の中に出回っておらず、何かを学びたいと思っても、その手段が限られていました。しかし、ここ最近はたくさんのゲーム開発者たちが本やネットで情報を発信するようになり、気軽にアクセスできるようになりました。
しかし、その情報源の存在を知るためには、ネットで頑張って調べたり、有識者に質問する必要があります。筆者は、そこに労力を割くのではなく、情報のインプット自体に時間を有効活用してほしいと思ったので、この記事を書きました。
よければ本記事の感想を次のポストに送って頂けると嬉しいです。
ゲームプランナー向けの記事を投稿しました
— panke (@panke219) August 31, 2024
ゲームプランナーが仕様書を書き始める前に考えておくべきこと | panke @panke219 #note https://t.co/oEkl0UTeGu
感想と一緒に学んだことを書きだせば、頭の中が整理されるので、より理解が深まります。言語化の練習にもなりますよ!是非やりましょう!!
宣伝
本記事の見出し画像と一部挿絵は、鹿角時計様に制作して頂きました!今回のような制作依頼だけではなく、次の制作依頼も受け付けているそうです。
ロゴデザイン
名刺作成
インフォグラフィック
似顔絵
ゲームのキャラクターデザイン
キャラクターイラスト
ドット絵
SNS用のアイコンキャラクター制作
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
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企業ロゴや見出し画像の制作工程に興味がある人は、次の記事がおすすめです。制作模様が垣間見えるので、読み物として普通に面白いと思います。
上記の依頼に関して、個人・法人を問わずお仕事を受け付けているようなので、興味がある方は次の窓口から連絡してみてください!
【Twitter】
鹿角時計@Shikatuno_tokei
※お仕事用のメールアドレスはプロフィールから確認できます
おまけ

元々の本文には、他にも参考資料を載せていました。ただ、文量が多くなり過ぎて読みづらかったので、いくつかの資料はこちらに移しました。
本文と同じように、トピック別で資料をまとめているので、気になるモノがあれば、覗いてみてください。
ゲームデザインの基本
ゲームデザインの基礎知識を学びたい人向けの資料です。
ゲームのおもしろさ
ゲームのおもしろさについて、掘り下げたい人向けの資料です。
おもしろさの言語化
言語化について、掘り下げたい人向けの資料です。
仕様の考え方
仕様の考え方に関する補足資料です。
コンセプト
コンセプトについて、掘り下げたい人向けの資料です。
ゲーム体験
ゲーム体験について、掘り下げたい人向けの資料です。
感情体験の分析・設計
ユーザーの感情体験をより緻密に分析・設計したい人向けの資料です。
「感情曲線」について理解してる人は、記事が何を伝えたいのか分かると思いますが、知らない人は内容を上手く咀嚼することができないと思います。
ゲームデザインバイブルに「感情曲線」に関する内容が載っているようなので、本を持っている人は、こちらも合わせて確認してください。
16章 体験は感情曲線で評価できる
アイデアの発想
アイデアの発想について、掘り下げたい人向けの資料です。
ゲームメカニクス
筆者はイベント関連の業務が専門なので、推測になってしまうのですが、レベルデザインやバトル関連の業務に携わっている人は、上記の本に載っているようなゲームメカニクスを予め理解していないと、仕様を考えるのが難しいんじゃないかと思います。
レベルデザインやバトル関連の業務に初めて携わる人は、上記の本を読んでおきましょう。
ゲームの仕組み
ゲームがどのような仕組みで動作しているかを学びたい人向けの資料です。
3DCG
3DCGに関する基礎知識を学びたい人向けの資料です。
他の資料もそのうち貼るかも?
アルゴリズムとデータ構造
【筆者の予想】
仕様書が書けないのは「アルゴリズムとデータ構造」に関する知識をプランナーが持っておらず、その部分の設計書が作れないのが大きな原因なのではないかと、筆者は予想しています。
本当はプランナーに良さげの教材を見つけてから、本記事を公開したかったのですが、教材を見つけるまで時間が掛かりそうなので、現時点の状態で記事を公開することにしました。
良さげな教材が見つけられたら、ここに追記します。
※良さげな教材を知ってたら教えてください
仕様書の種類
本文では解説しませんでしたが、仕様書にはいくつか種類があります。自身が考える仕様に関して、仕様書にどのような情報を記載すべきか迷ったときは、上記の記事を確認しましょう。
仕様書に役立つノウハウ
【仕様書のかきかた①】
— 濱村 崇 / GameDesignLab (@GDLab_Hama) August 17, 2022
仕様書の冒頭には、その実装意図や目的を【簡潔に】書くと良いです。
一見簡単に見えるかもしれませんが、意外に突き詰めて考えると、書いている本人がその仕様の主旨を理解していない場合もあるんですよ。
作中では、らぼちゃんも苦手な様子。確かになかなか難しいですよね😅 pic.twitter.com/lrV1OQTAAT
【仕様書のかきかた②】
— 濱村 崇 / GameDesignLab (@GDLab_Hama) August 25, 2022
仕様書を構成する要素として大切なのは、条件分岐です。
ここを上手に書かないと、プログラマさんからの質問の嵐になってしまいます😭
逆にここを上手に整理できると、とても柔軟性の高い実装になり、拡張性も高くなるんですよ。 pic.twitter.com/ywqCVbXw9Q
【仕様書のかきかた③】
— 濱村 崇 / GameDesignLab (@GDLab_Hama) August 26, 2022
前回、条件分岐について話ましたが、条件分岐を書く前に必要なのは「定義」です。
そして今まで話した①~③を組み合わせると、仕様書の基本構成が出来ます。
また、仕様書の他に数値データや文字列データも、ゲームを動かすには不可欠な要素になります👍 pic.twitter.com/orJsZBUjcJ
仕様書作成に役立つノウハウ集です。
仕様書サンプル
スマホのホーム画面仕様のサンプル
エネミーに関する仕様書サンプル
『FFタクティクス』
戦闘モードの一部仕様書
UI関連の参考資料
UI関連の参考資料です
MTGのやり方
こちらの記事には、MTGに役立つノウハウが色々載っています。これまでMTGのマニュアルを見たことない人におすすめです。
過去にMTGのマニュアルを読んだことがある人も、現在の自分がMTGを上手く進められているかどうか確認するために、一度この記事を読んで振り返っておきましょう。
先ほどの記事だけでは物足りないと感じた人には、この本がおすすめです。この本では、主に次の内容を学べます。
プランナーはどの様に打ち合わせを進めればいいのか
打ち合わせをしないと、どんな問題が生じるのか
この本も「Kindle Unlimited」に追加されているので、無料体験期間を利用するなら、仕様書の書き方で紹介した本と合わせて読んでしまいましょう。内容は物語形式で解説されているので、読み終えるのに結構時間が掛かります。
要点のみ興味がある人は、次の章だけ確認してください。
解説編
第1章 プランナーの「打ち合わせ」とは
第2章 打ち合わせの形態
第3章 「打ち合わせ」の段取り
第4章 具体的な進行方法と結果
【この本の感想】
この本の物語では、炎上プロジェクトを(以下略)
ゲームの改善
ゲーム開発において「うまくいかないな?」「何かしっくりこない」時の改善と立て直しの視点と実例。
— うきょう@ゲームプロデューサー兼マーケッター (@ukyoP_san) August 2, 2022
1)実現したいユーザー体験を振り返る
2)問題の細分化と抽象化
3)コンセプトとテーマを見直す
4)コアを見直す、足す、引くを精査する
5)覚悟を決める
6)時に損切りする
→ 下2つは結構大事 pic.twitter.com/5XBxKxkyNb
動画時間(9:15~)からゲームデザインの改善に役立つ話があります。
ゲームの改善で参考になる資料です。
ゲームデザイン関連の情報源まとめ
ゲームデザイン関連の情報を積極的にインプットしたい人は、この記事を利用してください。
主に次のような情報をまとめています。
ゲームデザインに関する情報の発信源
プランナーにおすすめの書籍
筆者が適当にペタペタ情報源のリンクを張っているだけの記事なので、非常に見づらいですが、一から自分で情報源を探しに行くよりも手間は省けると思います。
Special Thanks
この記事の内容を事前に確認し、
感想を送って頂いたみなさん!
とても助かりました!
ありがとうざいました!
また、ゲーム開発に関する情報を
発信してくれた開発者のみなさん!
みなさんのおかげで、
本記事をまとめることが出来ました!
本当にありがとうございます!!
おまけ その2
無料部分に書きづらかった内容をここにまとめておきます。
ここから先は
noteに新しい記事を投稿する気力が湧きます。