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驚きの作り方=前提を覆すこと~『「ついやってしまう」体験のつくりかた』より
どうやったら人を動かすことが出来るのか というテーマについて任天堂のWiiディレクターが『マリオ』の説明を元に説明されているとても分かりやすく、親しみやすく、発見のある書籍『「ついやってしまう」体験のつくりかた』の中から驚きのデザインについて整理させていただきます。
導入からはっとさせられます。
マリオのゲームにおいて最も大事なルールは何なのか。
それは、
“右に行くこと”である
ここからついやってしまうとは何なのかという話が始まります。
↓
こちらのnoteからスタートしています。
直感デザインの次に、本書では、驚きのデザインの構造について説明されています。
↓
驚きデザインの構造
誤解
ユーザーが自発的に『〇〇するのかな?』という仮説を立てる。
↓
試行
ユーザーが自発的に『〇〇してみよう』と試しに行動を起こす。
↓
驚愕
ユーザーが自発的に『〇〇は間違いだった』と驚く
誤解していることは、最後の段階までユーザーは気づかないので、
直感をデザインする構造と途中までは同じです。
本書で説明されている内容としては、
直感のデザインの連続で疲れや飽きが発生したユーザーに対して、
疲れや飽きを拭い去ることが驚きデザインの目的です。
驚きを生むためには、前提(日常への思い込み)を覆す必要があります。
つまり、驚きを生む公式としては、
しかし、共通の前提を生み出し、ひっくり返すことは簡単ではありません。
そこで使われるのがモチーフです。
モチーフとは
この驚きを生むために必要なことは、 “モチーフ” である説明されています。
ここでいうモチーフとは、簡単に言うと、その概念を示すイメージのことです
モチーフ: (文学・芸術作品などの)主題、テーマ、(楽曲の)動機、(デザインなどの)基調、(ジャンパー・トレーナーなどの胸の)飾り、模様、文字
motif:an idea, subject, or image that is regularly repeated and developed in a book, film, work of art etc
本書では、大枠として多くの人が共有できる10個のモチーフが存在し、
このモチーフを覆すことにより、小さいながらも“驚き”を覆すことが出来るとされています。
詳細は省きますが、上記の概念で説明される前提(思い込み)を覆すことで、
比較的簡単に驚きを生み出すことが出来ます。
直感と驚きを繰り替えすことが
継続的に体験に関心を持ってもらう手法になります。
結論
ここでは、驚きのデザインの構造を図解しましたが、
驚きデザインの作り方の結論として、
人の心を動かす驚きのデザインとは、モチーフを使い、如何にして小さな驚きを生み疲れさせない、飽きさせない体験をデザインすることである。
またさらに、
継続的に興味を持たれる(人気の)コンテンツ生み出す際に求められるのは、直感と驚きの繰り返しである
ということも結論になります。