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論文を読もう:基礎学力向上のための継続的な学習を支援するシステムの提案:永田 奈央美、植竹 朋文

皆さんは日頃から論文を読まれますか?noteや多くのブログ、記事、書籍も良いし、プレスリリースや公的機関の出す文章もすごく良いですが、読み切り、理解するのが難しいものの代表の1つが論文や規約などがあります。

いよいよChatGPTなどを活用すればそういった自力では難しいと思われるものも、要約してくれたりして手を出しやすくなりました。そうなってくれば片っ端から手を伸ばしていくことも自己向上や仕事、活動にも必要になってきたのかもしれません。

そんな固い考えでなくても、気軽に論文などに触れる機会にするのもありだと思います。今回はChatGPTに要約、質問の回答をもらいました。

参考にどうぞ。

「基礎学力向上のための継続的な学習を支援するシステムの提案」
永田 奈央美、植竹 朋文

https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=repository_uri&item_id=196860&file_id=1&file_no=1

この研究では、就職活動に向けた基礎学力を向上させるためのe-Learningシステムの提案が行われています。現状の学習支援はモチベーション維持が難しく、学生が苦手な科目を避ける傾向にあるため、効果的ではありません。このシステムは、内発的および外発的な動機付け機能を組み合わせて、学習者の疑問解消や理解を支援しつつ、均等な学習を促すことを目的としています。また、ゲーミフィケーションやコミュニケーションツールの導入によって、学生同士や教員とのインタラクションも強化されることが期待されています。

ChatGPT

この研究で提案されているe-Learningシステムにはどのような特徴がありますか?


1. 内発的および外発的動機付け機能: 学習者の自発的な学習を促進するために、内発的動機付け(学習への興味や理解を深めるための支援)と外発的動機付け(報酬や競争心を利用した支援)の2つの側面が組み合わされています。

2. 疑問解消を促進するコミュニケーションツール: 学習者が直面する疑問や問題に対処できるように、他の学習者や教員とのコミュニケーションが容易になる仕組みが導入されています。これにより、リアルタイムで双方向な対話が可能になります。

3. ゲーミフィケーション: 学習者同士で競い合うことができるゲーム要素(例:ビンゴゲーム)を取り入れることで、楽しさとともにモチベーション向上を目指しています。学習内容はバランスよく配置されており、多様な科目への取り組みを促します。

4. 柔軟性と適応性: システムは学習者の状況や能力に基づいて教材を選定し、それぞれに最適化された学び方を提供します。苦手分野には特別な配慮があり、その克服へと導かれる設計になっています。

5. 可視化された学習状況: 学習者の進捗状況や達成度は可視化され、自らの成長過程を見ることでさらなるモチベーションにつながります。

これらによって、このe-Learningシステムは継続的かつ効果的な基礎学力向上支援を目指して設計されています。

ChatGPT

ゲーミフィケーション機能はどのようにしてモチベーション向上に寄与するのでしょうか?


ゲーミフィケーション機能は、以下の方法で学習者のモチベーション向上に寄与します:

1. 競争心を刺激: ゲーム要素(例:ポイント、バッジ、ランキングなど)を取り入れることで、学習者同士が競い合う環境が生まれます。この競争心が「他の人に勝ちたい」という動機を引き出し、学習への参加意欲を高めます。

2. 達成感の提供: 学習活動やテストで成果を上げるたびにポイントやバッジが獲得できるため、小さな成功体験を積み重ねることができます。これによって自己効力感(自分にもできるという感覚)が高まり、更なる努力へとつながります。

3. 楽しさと興味の喚起: ゲーム的な要素は通常の学びよりも楽しさを提供します。例えば、ビンゴゲーム形式で挑戦することで、ルールが分かりやすく目標も明確になります。これにより学ぶこと自体への興味が増し、自発的な参加につながります。

4. フレキシブルな教材配置: ビンゴシートなどで苦手分野や得意分野によって有利不利な状況を作り出す工夫があります。これによって、自らのニーズに応じた適切な課題設定となり、それぞれ独自の進捗状況に基づいて挑戦することになります。

5. 社会的インタラクション: 他の学習者との情報共有やコミュニケーションツールによる対話機会があります。このような相互作用は仲間意識やサポートネットワークとして働き、一緒に成長しているという実感からモチベーションにつながります。

このような要素によってゲーミフィケーションは単なる知識伝達ではなく、多面的かつ魅力的な学び方へと変化させているため、モチベーション向上には大いに寄与しています。

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神屋伸行/加古川優考塾/走遊Lab代表
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