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三宅ノート

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2014年12月の記事一覧

ゲームは進化する。

ゲームの王様をコンソールから携帯電話に持って行ったのは面白い。これぐらいダイナミックな動きがあるから、ゲーム業界は面白いのだ。これからもっとダイナミックに動けばいい。我々はゲームであり、ゲームは進化するのだ。

やさしい知能の作り方。

意識というのは人の持つ知能の中でも最も省力化された部分です。ですから意識の持つ機能を抜き出して知能を作っても簡略化されたものしかできません。本来の知能を作るなら無意識的な部分で、ずいぶんと無駄の多い処理をしながら世界を解析している部分を含めた全体を作らなければならない。そこでたいせつなのは、アバンダンな知能の部分から、省エネ化した意識の知能をうまく接続した知能を作り上げることです。

デジタルゲームを総合せよ。

デジタルゲームは、人間とデジタル空間の間の動的な関係を探求して来た。人間とデジタル空間の間をどう同調すれば、動的な関係を持続するか、という問題である。それはゲームごとの個々の成果であり、そういった成果をそろそろ総合する時期に来ている。

自然言語は問いを立てる。

自然言語の著しい特徴の一つの、あらゆる言語を通して、問いを立てる、という能力があるということである。

立てる問いの内容は個人や言語で違っていても、問いを立てる、という機能自体は、あらゆる言語を通して存在する。そして、プログラム言語では、これは存在しない。

そして、問いを自ら立てる、という能力こそ、人間の知能の最も高い能力の一つなのである。

自分の輝き。

あなたは自分に輝きがないというけれど、
人は自分自身と戦うことによってのみ輝くのです。
これまでの自分でもない、これまでの世界でもない場所に立つこと、それが人の実存(あるべき姿)です。

自分に勝ちたい。されど、勝利も、敗北も我なり。

自分に勝ちたい。
自分との戦いが困難なのは、

人間の生き方にも高い次元で慣性があり、これを変える必要があるからである。

自動車にはハンドルがついているが、人の生き方にはそれがない。どうやって変えればいいか、わからない。

過去はこれまでの自分のものである。戦場は未来である。次の一瞬である。これまでであることと、これからの自分であること、それを次の一瞬で対決させる。

敗走、また

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物語とソフトウェア。

人生ともう一つ、内面の物語は我々に与えられたもう一つの物語であり、

宇宙と等価に、ソフトウェアは我々に与えられたもう一つの原理を持つ宇宙である。

言葉は物語を綴り、
コードはソフトウェアを描く。

言葉は人間に向かって閉じたネットワークであり、
コードは人間に差し込みながら、世界に向けて開いたネットワークである。

リアルイベント。

現代のリアルイベントは、後から或いはリアルタイムに、ネットの上で衆知されることが暗黙の内に前提とされている。いわば、逆に言えば、テレビのスタジオが特別な場所であったように、あらゆるリアルイベントはネットに様々な形でアップされる素材としての価値を持ち初めているのである。

かつてはテレビ局のスタジオが持っていた神話性は、それぞれのリアルイベントの現場に分散し、いわば巨大な情報ネットワークへの接続

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才能を組み上げる。

この世界では、巨大な一つの才能によって世界を良くするように準備されはしなかった。

たくさんの小さな才能を組み上げて世界を良くするように、才能は皆に分け与えられたのだ。

目立つ才能、目立たない才能、それぞれが個人の内にまるでパーツのように秘められており、組み合わされるのを待っている。

教育の目的は、それぞれの才能を引き出すと同時に、他の人と協力する方法を教えることである。それによっ

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双つながらの才能。

才能のある人はそれを思う存分伸ばすがいい。誰になんと言われようと、思う存分伸ばせばいい。できれば世界一になれば良い。

しかし、もう一つしなければならないことは、その才能と対極にあるもう一つの才能を知り、それを同じくらい伸ばすことだ。それは北極から南極に行くように、徒労であり苦しみである。なぜなら本来、その二つの才能は、陰陽のように、お互いをお互いが打ち消し合う才能であるからだ。

しかし

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ノブリス・オブリージュ

私は知能の専門家である。私は知能を作る以外のもう一つの誰にも負けない特技は、

人の才能を見抜くことである。

そして、私は長い間生きて来て、才能のない人に会ったことがない。私はどんなにわかりにくい才能でも見極めることができる。

汝の才能を活かせ。そして才能の導くところ、善なる意思のあるところ、人への優しさのあるところ、おまえの義務を最大限に果たせ。

この世界は、今は残酷で暴力

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「筑波山高校 素粒子物理部」

「高校素粒子物理部」

あらすじ:高校の部活の素粒子物理部。校内の地下に埋められた加速器リングで、放課後新しい素粒子を発見して行く。

部長:    辺里 円理子 理論家にして実験屋。なんでもこなす。
副部長:  湯川新一  数学を駆使する。理論だけを探究。

部員1:  瑠美 回路。 加速器の操作・メンテナンスや装置を作る。
部員2:  盤名 リー。  実験のためのデータ解説プログラムを担当

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ゲームとは。

人間というのはとにかく行動する動物なのである。
ゲームはその行動に一つの方向と様式を与える。

人間をそのゲームに参加させるためには、リアルタイムに機能している、
認識と行動の生成を奪うことで可能である。

知能の入口を出口をジャック(ハック)することで、
人の知能はそのゲームの上で動き始める。

知能に対する5つの学問。

知能に対して、

哲学があり、
心理学があり、
精神医学があり、
行動科学があり、
人工知能がある。

それぞれは同じものを違う場所から見ている。

このうち、人工知能のアプローチは構成的であるということである。
つまり、実際にソフトウェア空間を利用して作ってみる、ということである。

数学においても、ある対象を概念によって記述するか、
実際に構成して定義する、という二つの手法がある。

人工知能

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