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unity1week「おくる」参加記録
お疲れ様です。2024年になってから早10日が過ぎ、正月気分から日常に戻ってきた感がある今日この頃ですが、皆さん如何お過ごしでしょうか(と言っても能登半島地震に被災された方はそんなことも言っていられないのでしょうが……被災した方々が平和な日常に、一刻も戻れるよう切に願います
さて、今回は昨年12月18日~24日に渡って開催されたUnity1週間ゲームジャム(以下「unity1week」)の振り返り記事となります。
「ゲームジャムってそもそも何?」とお思いの方は、前回の記事をご覧ください。
今回作ったゲームの紹介
ひたすら「ル」を連打して、1億「ル」を目指す……まぁ特に捻りのない、クリッカータイプのゲームです(^_^;)
今回のテーマが「おくる」ということで色々考えはしたのですが、冬コミが迫ってきているのにも関わらず原稿がまだ書き終わってないので、そんなに手間なく作れるやつを作ろう!と思い、シンプルな感じにしてみました。
今回の反省点
捻りがなさすぎた
「億」の「ル」で「億ル」という発想自体は悪くなかったと思うのですが、それに対するアンサーがクッキークリッカーというのは、いささか直球で捻りがなさすぎたのではないかなと思います。
あと、クッキークリッカーって色々な仕掛けでクッキーが加速度的に増えていくのが面白いのではないのかなと思うのですが、今回実装したのが
自動クリックマシン
クリック効率アップ
自動クリックスピードアップ
自動クリック効率アップ
の4種類だけという、かなりシンプルな作りなので、増え方もそんなにダイナミックではなく、地味な感じになってしまいました。
直感的に面白さが伝わらない
unityroomってフリーゲームサイトなので、アップロードされているゲームの質も割と玉石混交だと思うのですが、プレイ回数が伸びやすいゲームの特徴を考えてみると
見た目がいい(可愛いキャラクターがいたり、派手なエフェクトとかがあったり)
短時間で面白さが伝わる
他とは違う要素がある
インタラクティブ性がある
など、色々なことが考えられると思います。「フリー」ということは通常以上にプレイヤーさんがゲームから離れやすいので、そうさせない工夫が必要なわけです。
そう考えてみると、今回作ったやつは数字が増えるペースは緩やかだし、増えたところで何か見た目に変化があるわけでもないし……って感じです。
本家クッキークリッカーは「ボタンを押してクッキーを焼く」という本質は変わらずとも、クッキーの数や特定のアイテムを購入することで見た目に変化をつけたりしていたので、今後そういった感じで追加要素を足せたらもっと面白くなるのかな?と思ったりはしています。
プログラミングで気を付けたところ
最近ようやく、プログラミング的にどういう感じで実装すれば見通しが良いか(所謂「クラス図」的な)を少し考えるようになってきたので、自分が今まで作ってきた作品と比べると、追加や拡張はし易いのかな?と感じています。
特にボタンは、無理に一つのスクリプトで管理しようとするのではなく、最初に作ったボタンを大本のクラスにして役割ごとにボタンを作り、継承で変更部分だけ書くようにして、何回も同じコードを書かないようにしました。
これによって、スクリプトの数は増えるけど、その分一つ一つの行数は少ないので、管理しやすくなったのかなと思います。
他にも、ステータスのような部分(クリック効率とか自動クリックスピード)はマネージャーで一括管理したりといった感じで要素がバラけないように気を付けました。
最後に
ただでさえ色々忙しい年末年始の開催。冬コミと重なったり「これって本当面白いのか……?」みたいに自分でも考えるところがあったりして、少し苦労はしましたが、こういうイベントは出るだけでも価値があると思うので、今回もちゃんと出ることが出来てよかったです。
今年は就職活動も控えており、去年以上にゲーム制作に力を入れたいと考えております。次回の開催は3月~5月のいずれかだと思いますので、それまでにより面白いゲームを作れるように、これからも精進していきたい所存です(`・ω・´)ゞ