2月17日 400億円市場の「ガチャガチャ」。このエッセンスを他市場に活かすとしたら?
今日は何の日?をビジネス視点で掘り下げ「頭の体操ネタ」にしています。 今日の「頭の体操」用質問例はこちら。
→日本で独自の発展を遂げた「ガチャガチャ」。この市場の特徴を他の市場に持ち込むとしたら、どんな市場でどのようなマーケティングが考えられるだろうか?
1965(昭和40)年のこの日、日本で初めてカプセル玩具の販売を行なった株式会社ペニイの設立日されたことから「ガチャの日」です。
ガチャ。 カプセルトイとも言われますが、その市場規模は2019年度推計で約400億円と推計されています。
ヒット商品が出るかどうかで市場規模はだいぶ上下し、最近では7年ほど前の「コップのフチ子さん」がSNSで話題となり、一気にユーザーの大人化が進んだそうです。
また、「ガチャガチャの森」を代表としたカプセルトイ専門店も増えており、認知度の上昇と相まって近年では市場規模は増加傾向です。
正式な統計はないのですが、複数のサイトで確認できた情報として、
☑️ カプセルトイメーカーは約30社
☑️ マシン(ガチャガチャの機械ですね)は約30万台稼働
とされています。
ちなみに、マシンはバンダイかタカラトミーのいずれかの製品だそうです。電子部品などもないですし、特に難しいことはないように思いますが、価格切り替えがレバーだけで100円から500円まで変えられる機構が技術的に難しいそうです。なるほど…
簡単に歴史を振り返ってみましょう。
1965年に初めて日本に登場したときには、1回10円でした。
当時流行のボーリング場に設置されることが多く、小型のおもちゃが主流でした。
1970年代にはオイルショックによる物価高騰で20円、30円機が主流になり、1977年には当時ブームだったスーパーカー、78年には仮面ライダーの怪獣、の「消しゴム系」が大ヒットしました。
80年代に入ると、50円、100円機が登場。当時人気だったキン肉マンシリーズ、ガンダムシリーズがヒットし「第一次ガチャガチャブーム」となります。
特に「キン消し」は全30シリーズ、約418種類を発売、累計1億8千万個の売上を誇りました。
1990年代に入ると、上下に2台が一体化した「スリムボーイ」が登場、ディズニーカプセルワールドの発売をきっかけに市場が再び盛り上がりました。
そこに、親子をターゲットとした、精巧な作りのHG(ハイグレード)シリーズが発売され、ウルトラマンや仮面ライダーをはじめとしたキャラクターものHGシリーズがヒット、価格の幅も200円、300円と広がり、「第二次ガチャガチャブーム」と言われました。
2000年代に入るとブームが去り、市場は落ち込みます。
2010年には、「土下座ストラップ」が発売され1年半で累計100万個、2012年には、「コップのフチ子」が発売後1週間で10万個が完売となった。
これをきっかけに大人ガチャに注目が集まり、人気が再燃し、「第三次ガチャガチャブーム」と言われるようになりました。
あ、すいません、楽しくなってつい、長くなってしまいました…
最後に、約30社あるとされるメーカーについて見てみましょう。
先ほどのマシンの製造メーカーが2社だとご紹介した通り、バンダイが市場の半分を、残りの半分をタカラトミーが占めています。つまり75%を上位2社で占める寡占市場です。
残りの25%をエポック、奇譚クラブ、海洋堂などのその他の多くのメーカーで占めています。
なお、これだけ多くのメーカーが存続できる理由ですが、生産する前に事前発注をとり、黒字になる注文数に達すると生産を開始するという慣習になっていることが理由の一つです。
つまり、企画が良ければ資本力がなくとも参入でき、不良在庫を抱えることもない、ということです。
そしてなんと毎月250〜300種類の新作が投入されているそうです…
→今では大人がターゲットとなったカプセルトイ。一体何が大人たちの購買意欲を掻き立てているのだろう?
最後までお読みいただきありがとうございます。
過去の投稿は以下にまとめていますので頭の体操ネタに覗いていただければ幸いです。