とあるゲーセン店員の振り返り 「寄り添う難易度」
ゲーセン店員の一般的なお仕事・・・とは少し言い難い内容に「難易度設定」というものがあります。
残機数やゲームレベル、対戦本数等お客さんがゲームにどれ位取り組みやすいかを決める重要な部分です。
ては何故冒頭で濁した表現になったのか。
それを難易度設定の難しさの説明と併せて語っていきたいと思います。
残機数やゲームレベルの難易度によって明らかに変化するのはお客さんのプレイ時間です。
長く遊びたいお客さんにとって難易度が上がれば少々厳しい状況になります。
なら難易度下げてお客さんハッピーでみんな幸せでいいじゃん?
と思われるかも知れません(実際上から目線で言われた事もあります)が、そうなると下記の問題が出てきます。
安直な設定変更はとにかく店側に(回り回ってお客さんに)不利益として返ってくるのです。また極端な順番待ち等は店の動線を尽く破壊し、加えて揉め事の種になったりとトラブル満載ピタゴラ装置としての布石になる可能性すらあります。
ではどうするかと言うと皆でウンウン唸って難易度を決めるか初期値のまま様子を見る訳です。
そんな訳なのでお客さんの慣れ具合を見て難易度を段階的に上げ下げする場合もあるのですが、これまでのプレイで得た基準値がリセットされてしまうので敏感なプレイヤーは恐らく困ります。また私はその辺詳しくないのですがハイスコア狙いの方々はレギュレーションの問題もある筈です。(日付限定で難易度変更デーを設けたりはした)
お店としては「100円の投資に見合う体験をして貰い、店が赤字を被るプレイはそのプレイヤーの研鑽の結果得た特典」と考えて難易度設定をする・・・と少なくとも私個人は思っています。
え、脱衣麻雀ゲームで瞬殺されたって?
女の子と会話できただけ良いじゃないですか!(゚∀゚)
勿論ゲーム単体で考えると難しいのですが複数台設置されればレベル毎に分けた難易度設定が出来ますし、シングル台であっても「他のゲーム含めた店全体」で考えてそのゲームにこなしてもらいたい役割をもとに難易度を決定したりとお客さんが想像するより店側は試行錯誤七転八倒しています。(どんぶりガバガバ設定もありますけどねw)
ただ対戦ゲームに関しては・・・人の要素がとても大きいのとまた別の問題が生まれるのですが今回は省略します・・・私のクドイ文章だと話が終わらないので(;´Д`)
さて、冒頭にお話した濁す表現についてですが・・・単純に「誰でもやっていい」仕事では無いと言うことです。殆どの方があまりピンとくる話では無いと思うのでその辺も交えて話をしますね。
難易度の設定は
と複数パターンがあります。
現在はともかく当時はゲーセン店員の分母は大きかったので「俺よく変えてたよ!」って人も多いと思いますが、その中には「(無許可で)俺よく変えてたよ!」という人も混ざっているのではとみています。
いや、実際にリアルでいましたし難易度変更なんて意識してみないと気が付きませんからね。
難易度の設定が適切だとゲームの魅力に依存するとはいえ筐体はそれなりのインカムを稼いでくれます。
では難易度が適切ではなかったら?
売上どころか筐体(基板)費用の回収すら出来ません。これが前述の難易度設定を「誰でもやっていい仕事では無い」という理由です。
特にゲーセン店員はその多くが自らもゲームが好きなゲーマーであり、そのゲームにクレジットを投入するお客さん自身でもあるのです。そしてもう一歩踏み込めば難易度の設定次第で利益を享受できる立場です。
自分の給料を自分で決めていいと言われたらどうします?
みんな高額にしますよね?(笑)私もそうします。
タダゲーするからいい?
・・・タダゲーについては別記事で語りたいと思いますが「お客さんが100円を投入したその横でサービススイッチ連投で遊ぶなよ!」とだけは言っておきます(;´Д`)
<別記事書きました!>
タダゲーの話は置いといて、難易度設定で得をする話に絞りますと
あらまぁ、権力者ってお得ですね(笑)
なので店舗運営組織の仕組みにも寄りますが難易度設定を任されるという事は「信用されて任されている」これ以上ない証明でもあるのです。
だってゲーセン店員(バイト)じゃ基本的に損失の責任までは取れませんからね・・・あ、社員でも取れないか(笑)
とにかく難易度設定は地味だけど店の浮沈を左右する重要な要素というわけです。
なんだかんだ長くなってますのでまた日を改めて次は対戦台を含めた妄想を語りましょうか。
私がシューターでもっと古い世代なら難易度についてもっと深い話が出来たのでは?と思うといつにもまして力量不足なのが悔やまれますね(;´Д`) スマネェ
<次のお話>
<前のお話>
<とあるゲーセン店員の振り返り>
ゲーセン店員時代の実体験フィクションを都度書き溜めています(゚∀゚)
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