【ニュース感想文】「ポケカ」のスマホゲーム、数日で1,000万DL&売上1,000万ドルとの推測 日本市場は課金旺盛…世界的に反響得る
こんばんは!
ポケモンがエンタメ王者である理由が今夜判明する!小栗義樹です!
本日はニュース感想文を書かせて頂きます。僕が興味を持ったニュースを題材に感想文を書く試みです。この感想文が誰かにとって、ニュースを読むきっかけになってくれたらすごくうれしいなと思います。
本日の題材はコチラです。
「ポケカ」のスマホゲーム、数日で1,000万DL&売上1,000万ドルとの推測 日本市場は課金旺盛…世界的に反響得る
です。
10月30日にリリースされたポケモンカードゲーム(通称:ポケカ)のアプリゲームがわずか数日で1,000万ダウンロード&推測売上1,000万ドルを突破したというニュースです。
このアプリは全世界で遊ばれているそうで、ダウンロード数No.1の国はアメリカ・売上シェアNo.1は日本だそうです。
以前ポケモンを題材にしたニュース感想文の中でパルワールドの話をしたのですが、結局ポケモンのゲームに一番課金しているのが日本であるという実態を知り、ちょっと安心している自分がいます。
この題材記事に書かれている情報が本当かどうかは定かではないものの、恐らく精緻な数字ではないくらいの感覚で、ダウンロード数及び課金の国順位はそれなりにちゃんとしているのではないかと思っています。分析会社を通しての情報ですからね。そこまで大きな差はないことでしょう。
このアプリゲーム、実は僕はまだやっていません。
ポケモンGOがそうだったように、このゲームを僕が始めた瞬間、あらゆる物事がストップすることでしょう。熱中したら止まらなくなるタイプなので、マンガやゲームなど、中毒性の高いものは適度な距離を保つよう意識しています。ちなみに弟はすでにドップリハマっていて、まるで自分の未来の姿を見ているような気分です。つまりすでに活動の多くがストップしている状態になっています(笑)
ポケモンが長きに渡りにゲーム界・エンタメ界のトップ層に君臨している主な理由はこれでしょう。とにかく依存性が高くなる仕掛け=やり込み要素の設置が圧倒的に上手いのです。同じような設定を使いまわしていたとしても、必ずやり込まないと気が済まない要素を絶妙なタイミングに差し込んできます。
アプリやダウンロードというシステムが登場し、電子の世界に課金するという仕組みが確立された今、ポケモンが今までやってきたことと相まって、すごい勢いで爆発しているという印象です。つまり、やり込み要素+課金の相性はすさまじく良く、やり込み要素を追及してきたポケモンにとって、現代は非常に生きやすいものになったというわけです。
そして、今や電子世界は現実との境界線が曖昧になり電脳世界に近づきつつあります。これは、ポケモンが現実の世界にいたらどれほど楽しいだろうという根源的な欲求を満たすことが出来る可能性があるということになります。そんな世界が実現した暁には、ポケモンは本当の意味で確固たる地位を確立することになるのでしょう。個人的には、そろそろデジモンがブームになってもいいのではないかと思うところですが。下手したらポケモンよりも現代との相性が良いように思います。
それにしても、ここへきてのポケカのゲーム化は凄く良い展開ですよね。ちなみに今までも、カードゲームをモチーフにしたゲーム化はいくつかありました。しかし、そのほとんどが失敗だったというか、印象に残るものではなかったのではないでしょうか?今までリリースされたカードゲームのゲーム化で印象に残っているものってありますか?
僕は1993年生まれです。カードゲームが流行りだしたころに小学生でした。人気のあるカードゲームの多角展開の一環としてのカードゲームのゲーム化を沢山見てきました。それこそほぼすべてのゲームを見てきた世代と言えるのではないかと思います。
そんな僕ですが、印象に残ったカードゲームのゲーム化はありません。あるとすればムシキングです。ムシキング以降、データカードゲームというのがある種のカードゲームのゲーム化の成功例になると思うのですが、カードゲームの内容をそのままゲーム化するという展開において、今まで成功したものは無かったように思います。
うまくいかない理由としては、カードを実物で収集したい欲求をゲームで満たすことができないからだと思います。あの時の子供(特に男子)のステータスは、どれだけ高いカードの束を持っているかどうか?だったように思うのです。そうなると、ゲームの世界でいくら強いカードを持っていても、質量は所詮1ですから、自慢にもならない。対戦するにしても、目の前にあるカードでやればいいのだから、わざわざゲーム機を持ち寄る必要が無いのです。
なぜこれだけカードゲームのゲーム化について書いたかと言えば、僕の中ではこのポケカアプリが、初めてのカードゲームのゲーム化における成功事例だと思うからです。
ここまで波紋を広げるカードゲームのゲーム化は、僕が見てきた中でも初めてのことです。それは明確に時代が変わったという事でもあるのでしょう。すでに、カードの質量がステータスになった時代は終わった。加えて、今では限りなく質量を感じることが出来る状況を、インタフェースによって再現することが出来るということになります。
それは電子世界において収集という感覚を実現することが可能になったという事でもあると思います。ポケモンはこのタイミングを見誤らなかったわけです。
先ほどポケモンが流行した理由は、やり込み要素とそのタイミングを差し込むのが異様に上手いと書きましたが、もう1つはやっぱり時代を読み間違えないということだと思います。ポケモンGOにせよ今回のポケカにせよ、良いタイミングで素敵なインターフェースとエクスペリエンスを提供することで、高い満足度をずっと維持しているというのが人気の秘訣なのでしょう。しかもポケモンはいつだって無理をしません。少し前に妖怪ウォッチのニュース記事を題材に感想文を書いたことがあるのですが、妖怪ウォッチは無理な多角化とメディアミックスによる疲弊が原因で、本来ポケモンと並べるだけの力を持っていたのにも関わらず、その人気は少しずつ下降していきました。
これは消費者および利用者が、その早すぎる展開についていけないと幻滅してしまい、結果的に満足度を落としてしまったという事です。ポケモンは、ユーザーを置いていくような無理な展開をしません。恐らくですが知っているのです。臨界点を超えるとユーザーの満足度が下がっていくことを。
相当優秀なプロデューサーが付いているのだと思います。ポケモンはきっと層が厚いのでしょうね。もしかしたらこれもポケモンがトップに君臨している理由の1つなのかもしれません。
そろそろ長くなってきたので、最後に1つだけこのゲームの今後について思っている事を書きます。
一言でいえばこの勢いはリリース直後ボーナスなので、必然的に落ち着いてくると思います。恐らくポケモンGOのように、一定の固定ファンの心を掴み続けて、平均よりも高い水準で平常運転を繰り広げていくことでしょう。
ポケモンの多角展開はそれでいいという方針なのだと思います。一定の話題をかっさらい、その後は幅広いコアファンに愛され続ける。もちろんサービスを停止したものも沢山ありますが、このゲームはシンプルに運転が継続されるのではないでしょうか。
ポケカとのシナジーも高いですから、負けは無いというそんな印象です。ほんと、ポケモンってすごいですよね(笑)
というわけで、本日はこの辺で失礼いたします。
ここまで読んで下さりありがとうございました。
また明日の記事でお会いしましょう!