未来への架け橋:失敗の許容から事業成長と文化形成を支える#夢中ing
「夢中になる」
その瞬間にはどんなエピソードやストーリーが詰まっているのでしょうか。
ゲームエイトスタッフの「夢中」な時間について迫る#夢中ing。第3弾はCTO、伊林義博(いばやしよしひろ)さんが登場です。
本気で任されたマネジメント。部長としてのミッションとは
-自己紹介をお願い致します。
開発部部長及びCTOとして、ゲームエイトの技術と開発組織を統括している伊林です。
新卒ではソニーグループへ入社し、産業機器やヘッドマウントディスプレイの制御システムの設計・実装に7年ほど従事していました。その後インターネット業界へ転身し、教育系ベンチャー、スタートアップと主にtoCでの経験を積み、2018年4月にゲームエイトへ入社しました。
-なぜゲームエイトに入社しようと決めたのですか?
前職の時に子どもが生まれたのがきっかけで、次のステージを考え始めました。
選択肢は大きく分けて3つあり、開発のスペシャリストとして技術特化で成果を出していく道、事業責任者として事業を作っていく道、最後にマネジメント・経営領域に進む道です。
選択肢として挙げているぐらいなのでそれぞれで活躍する姿を自分の中で描いていたんですが、強く考えていたこととしては、自分の成長と組織の成長の両面において一番レバレッジを利かせられるものはどの道なのか、ということでしたね。
開発スペシャリストは、組織に対してはレバレッジを利かせられる自信があるけど自分としては延長線でしかなかった。事業責任者は自分の成長にはレバレッジを利かせられるが組織として成果を出せないかもしれない。
そんな事を考えながら各社とお話を進めていたのですが、当時CEOだった西尾さん(現会長)と話した時に「一部を渡すことは考えておらず、まるっとお任せしたいです」と言われて。この「任せる」というのはどういうことなんだろう、と何度かお話をさせていただいたのですが、「チームマネジメントはもちろん、開発組織をどのように醸成させていくのかは、基本的に伊林さんにお任せします。僕が何か言うよりも、伊林さんが意思決定し続けることが伊林さんにとっても開発組織にとっても重要だし、会社の成長を考えたときにもそれが最善手です」とのことでした。今までの経歴の中でもある程度の管掌範囲で任されることはあったのですが、本気度が違うなと感じました。是非まるっとお任せください!となりましたね。
他にも要因はあるのですが、レバレッジというキーワードに本気で向き合える確信が持てたので入社を決めました。
あとは単純に会社の雰囲気が好きだったというのもありますね。
-部長として入社して最初に取り組んだことはどのような内容でしたか?
入社当時は開発部が部署として確立していなかったので、それを形にするところから始めました。具体的には情報伝達フローの整備とリーダーの育成ですね。
開発部はインターン含め7人いたのですが、当時の責任者の方に全ての権限が集約されていたために、機能的に動くことができず、事業の成長速度に追いつけない状況に陥りつつあったんですよね。
2週間ほどチームと事業の状況を観察し、チームを3分割にすることとそれぞれに開発リーダーとして抜擢出来る人材がいたことから、一気に責務を分散していきました。
もちろん、一時的には開発スピードが落ちたり、指示系統に混乱が出たりしていましたが、そういうことが発生することも織り込み済みで取り組んでいたので計画通りでしたね。1ヶ月もすると元の開発スピードに戻り混乱もなくなり、それ以降は高い生産性で事業成長に寄与出来る状態になったので、初手として良い取り組みだったと思います。
-今現在は、どのようなことに取り組んでいますか?
開発部長としては大きく2つあるのですが、1つ目は事業に必要な開発体制を説明することです。例えば、売上見込が前年比で変わらないのであれば、むしろ利益率を上げるためにコストを削減する力学が働きます。一方で運用コストの増大や、事業計画達成のためには体制をもう少し強化しないといけない、という視点も同時に生まれます。経営の意思決定に大きく関わるところで、ここに説明責任を持っているのが開発部長であると考えています。
2つ目は、今ゲームエイトの開発生産性は高い状態なのですが、これを維持・改善する体制を文化レベルで啓蒙し続けることです。一例としては生産性を測定する指標を用いて現場レベルで常に改善出来る状態にしたり、エンジニアの事業貢献度を可視化することでメンバーがもっと貢献したい!と思える環境を作り出したり。皆が事業に貢献することを楽しみながら成長を続けられる、そんな環境を提供し続けたいと思っています。
「失敗を許容する」仲が良いだけではないゲームエイト開発部の風土とエンジニアに求めるもの
-開発部はどのような雰囲気ですか?
みんな仲が良いですね。でも家族のような雰囲気ではなく、プロスポーツチームのような雰囲気です。タスクをただこなすことはせず、WHYを大事にしている。なので、お互いにやっていることを説明する時に理解が浅かったりすると、目的は何なのか、本質に向かえているのか、という話になることが多いです。そして常に最適解を求める。実際、いかに取り組んでいるプロダクトを形にするかっていうところに全員めちゃめちゃ目を向けています。取り組んでいる事業は違えど、向いている方向、行動は同じだったりして、それをお互い会話しながらやっている。成果にコミットしながら、楽しく仲良くやれてるなという印象ですね。
あとは、いろいろなことに挑戦しやすい雰囲気だと思います。
「失敗を許容する」っていうのが私のテーマなんですよ。理由は2つあって、まず、挑戦意欲を潰さないためには失敗を非難されないことが大事だから。もう1つは、失敗から生まれる知見は情報密度が高いからです。失敗することで「何に挑戦したのか」「なぜ失敗したのか」「どうすれば良かったのか」というのがセットで周りに共有されるため、非常に勉強になるんですよね。
入社当初から「失敗は悪いことじゃない」と言い続けて、私自身も失敗したら積極的に言うようにしてたんです。で、他のメンバーが失敗した時も率先して共有しに行く。そういうことを続けて、今ではあまり失敗を恐れない、挑戦がしやすい、失敗を隠さない環境になったと思います。
-これからゲームエイトに入社するエンジニアに求めるものは?
先ほどもお話ししましたが、私が求めているエンジニアは、本当に作るべきものは何かっていうのを自分で考えて、最短経路で開発していきたいと思える人です。「オーダーを受けたから作る」ではなくて、作っているものが真に事業側から求められているものなのか、必要性というのを自分で理解して、その上で提案もできる人。
事業にとって何が必要なのか、エンジニアが思い描く最短経路の開発をできる環境にはなっているので、この環境を活かせる人とぜひ一緒に働きたいですね。
変化の中で夢中になる。伊林義博が語るゲームエイト
-伊林さんが仕事で夢中になるのはどのようなときですか?
私は昔から、変化を求めていきたい、刺激的でありたい、と思って生きてきていますが、ゲームエイトにいると色々と変化があるんですよね。組織の形や事業内容自体もそうだし、意思決定の質も変化してきた。開発部長としてもCTOとしても求められるものが変化し続けているし、自分自身もそこに追従して変化を続けている。
入社して6年経ちましたが、こうしてまだ変化し続けているっていう環境が魅力的で、そういう環境を楽しみながら、気づけば日々夢中で過ごしているという感じですかね。
変化を楽しめる人なら、ゲームエイトでは私と同様にずっと楽しめるんだろうなと思います。
-最後に、ゲームエイトは一言でいうとどのような会社ですか?
不変と変化を両立させている会社ですね。ゲームエイトってなんというか「わちゃわちゃした雰囲気」な創業からの文化がありますが、その創業文化を崩さず、文化ごと大人になっているようなイメージです。
事業や体制は変化し続けているのに、雰囲気は私の入社当初から、私が入社したいと思ったあの雰囲気から変わってないんですよね。
この創業文化を守りながら、組織文化を現状の規模にレベルアップさせていって、組織として最高のパフォーマンスを発揮できるようにしていきたいです。
-素敵なお話しありがとうございました。
ゲームエイトでは、様々な経歴を持つ多様なチームが、日々新たな挑戦に立ち向かっています。私たちのミッションや理念に共感し、一緒に成長し、アイデアを実現したい方を歓迎しています。新しい仲間と共に、業界の先頭に立ち、世界中のゲームプレイヤーにワクワクを提供する体験を生み出し、共に夢中になりましょう!
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