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最後に勝てばそれでいい


2024年12月15日(日)朝の6:00になりました。

昨日、10冊だけの古本屋さんの商品を補充しました。何卒。

どうも、高倉大希です。




相手の石をできるだけ多く裏返すために、自分の石をどこに置こうかと考える。

大抵の人は、オセロのことをこのようなゲームだと捉えています。


ところが、上級者は違います。

最後に自分の石が多ければそれでいい、という前提のもとで作戦を練るのです。


序盤はむしろ、自分の石ができるだけ少なくなるように立ち回ります。

自分の石が少なければ少ないほど、相手の選択肢が限定されていくからです。


なぜ、マリオはヒゲに帽子かのでしょう?理由は、顔がどちらを向いているかをわかりやすくするため、と推測できます。(中略)「マリオは右を向いている」ことをプレイヤーに意識させたかったとしたら、逆に納得のデザインですね。

玉城真一郎(2019)『「ついやってしまう」体験のつくりかた』ダイヤモンド社


オセロとは、石をどこに置くかを考えるゲームではありません。

こちらが想定した場所に、石を置かせるゲームです。


最後に勝てばそれでいいので、過程で負けている分には何の問題もありません。

なんだか、投資の考え方とよく似ているなと思います。


目先の利益に飛びつかず、時間軸の上でものごとを判断します。

考えればそりゃそうじゃんという話なのですが、これが案外難しい。


人間は目先の問題状況を解決しようと試行錯誤しているうちに、いくつもの暗黙の認識にとらわれ、問題の本質を見誤ったり、問題をすり替えてしまったり、特定の偏った認識から別の新たな問題を生成してしまったり、無自覚のうちに“自分本位”に問題を解釈してしまう生き物です。

安斎勇樹、塩瀬隆之(2020)「問いのデザイン 創造的対話のファシリテーション」学芸出版社


自分の石が、多い方が勝ち。

そう言われたら、最初から多く裏返せる場所に置きたくなってしまうのです。


どうしても、近くにあるものは大きく見えます。

逆に言うと、大きく見えているもののほとんどはただ近くにあるというだけです。


そんな遠近法の罠から抜け出すには、勝利条件をよく理解しなければなりません。

くり返しになりますが、最後に勝てばそれでいいのです。


リーダーシップを考える時、常にセットで考える必要があるのが「成果主義」なのです。成果主義とは、「努力でもプロセスでもなく、結果を問う」という考えであり、成果主義を原則とする環境でなければ、リーダーシップは必要とされません。

伊賀泰代(2012)「採用基準」ダイヤモンド社


結果が、すべてなのかよ。

過程だって、大事でしょうよ。


そんな声が、聞こえてきます。

きっと重要なのは過程ですが、必要なのは結果です。


最後にしっかり勝つために、過程で工夫を凝らします。

オセロに自信がある人がいれば、ぜひ対戦いたしましょう。






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高倉大希
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