
見栄えが悪いゲームは誰も遊ばない!ダサイゲームをこの世から駆逐する!
個人ゲーム制作の理想と現実
私は個人でゲームを制作をすると同時に、ゲーム制作を通じてより社会を良くしていきたい、と考えている者です(その辺のくわしい話はこちら)。
近年、インディーゲームと呼ばれる、個人や小規模で作成したゲームがランキング上位に入るような機会も増えると同時に、個人でも無料でゲームを作れる環境が大分整ってきました。
将来のなりたい職業ランキングに「ゲームクリエイター」、が入るような時代になり、「ゲームを実際に自分でも作ってみよう!」と思っている人もきっと多いと思います。
しかし、実際のところゲームを完成させたり、継続して作っている人の数は、体感そこまで増えていないと感じます。
その理由はなにか?
そこにはゲーム制作を始めると感じる、理想と現実の大きなギャップが要因の一つにあると感じています。
具体的なギャップの中身としては、
・プログラミング知識が必要だが、難しくて挫折
・時間を掛けたところで、理想とするビジュアルのゲームが作れない
・自称:神ゲーを作ったところで全然誰も遊んでくれない
近年、生成AIのお陰で、プログラミングについては難易度の敷居が大幅に下がったと感じていますが、”理想のビジュアルにならない”というのは、ゲーム制作を始めてみた人にとって、大きな壁だと感じています。
画面がしょぼいと見向きすらされない
しかも、です。
世の中には膨大なゲームが存在しており、ファーストインパクトで、「面白そう」と感じてもらえなければ、そのゲームがどんなに面白かったとしても、本当にだれも遊んでくれないのです(体験談)。
Vampire Survivorsという、空前の大ヒットインディー作品があります。
正直、初見の見た目はイマイチです。発売直後は、ぜんっぜん相手にされていませんでした。


このゲームは、海外の人気配信者が「面白い」という紹介をキッカケに爆売れしました。
しかし、運良く配信者の紹介にあずかっていなければ、あんなに面白いゲームなのに、見向きもされず埋もれてしまった可能性も大いにあった訳です。
”プレイして面白い”よりも、”面白そうな見た目”を作れないと、そもそもの遊んでもらえるスタートラインにすら立てないのです。
ほとんどの人が、Youtubeで動画を探すときに、サムネとタイトルで、その動画を見るかを判断していると思います。
(良いサムネとタイトル)
ゲームにおいては、しょぼく見えるゲームはそもそも「遊んでくれる人がいない」し、作っている側もモチベが上がりません。
そういう状況から、ゲーム制作をやってみたものの、「なんか理想のゲームには程遠いし、反応もないし、やめよっかな・・・」という感情が生まれてしまっていると感じています。
なぜ初心者の作るゲーム画面はダサくなる?
では、なぜ多くのゲーム制作初心者が作るゲーム画面は、企業が出しているようなゲームと比べると、ビジュアル的に”面白そう”なものにならないのでしょうか?
要因は大きく2つあると思います。
1.イラストや3Dモデルのクオリティの差
当然ですが、プロのアーティストがガチで作ったイラストや3Dモデルに、その道のプロでもない個人が作ったものが到底追いつけるわけがありません。
もちろん、VRoidや、MetaHumanなど、無料で作れる3Dモデルを作るサービスも増えてきていますが、やはりクオリティには差が出てしまうのは否めないでしょう。
2.画面演出(エフェクト/アニメーション/デザイン)の差
ですが、それよりも個人制作や所謂「クソゲー」と呼ばれるゲームがしょぼそうに見えて、大手の作っているゲームがビジュアル的にリッチに見える一番大きな差は演出面にあると私は考えています。
レースゲームを例に見てみます。
まずはクソゲーと名高い、2003年発売の「BIG RIGS」。
私は持ってないので、からすまチャンネルから引用させていだきます。

登場している車の3Dモデルは、当時を考えればそこまで悪いものでは無いとは思います。
ですが、なんといっても、このゲームは画面の情報量が圧倒的に少ないです。車からのエフェクトもなく、スピードが出てるか出てないかの見た目の判別がつかない。そして、勝利後の演出もなく虚無・・・。
また、背景の中景、遠景がほとんどなく、全体的に画面がスカスカ。画面に動きがありません。
一方、同じ年(2003年)にゲームキューブで発売された、マリオカートダブルダッシュはというと・・・。

見比べると、1画面に映っている情報量が全然違いますよね。
この一画面の中だけでも、
キャラクターのアニメーション、保持中のアイテム、ドリフト中であることを表現しているエフェクト、無敵状態のエフェクト、コースの情報、背景の天気や風景の情報。
さらに、画面内のギミックやアイテムボックスなどにもアニメーションがあります。
「情報量の多さ」
これがゲームのビジュアルが映えるか映えないかの、一番大きな要因だと思うわけです。
リッチに見えるゲームは、本当に情報量が多く、さらにその膨大な情報量が苦にならないように上手にデザインし、見やすくまとめられていると思います。
情報量が多すぎるだけなのはそれはそれで問題ですが、多くの初心者が作るゲームで情報量が多すぎて見づらい・・・、となるケースは、ほぼ見たことがありません。
多くの場合、イラストや3Dモデルのクオリティも低いし、画面の情報量も足りず、しょぼい見た目のゲームに見えてしまっていると思います(自戒)。
一目で、「あ、このゲームちょっと面白そう」、「なんかすごそう」といった第一印象を持ってもらえるような、リッチな画面で初心者っぽい「ダサさ」を手っ取り早く払拭するには、とにかく画面の情報量を増やす必要がある訳です。
初心者でもダサくないゲームを作るには?
では、”ガッカリ”ビジュアルのゲームを、どうやったらもっと”リッチ”な見た目に出来るのか?その方法について、考察してみます。
1.イラストや3Dモデルのクオリティの差
イラストや3Dモデルのクオリティの差の問題は、世間的には個人や小規模開発にとって追い風が吹いているとは思います。
それは生成AIの存在です。
もちろん、著作権などの問題も大いにはあるのですが、全く絵が書けない、モデリングもできない人でも、60点以上のものであれば比較的容易に作れるようになる時代に入りつつあると感じています。
(参考:AIで3Dモデルを作るサービス)
特に、ゲームというのは、シナリオ、音楽、ゲームシステム、アートなどの複数の要素の総合点で評価されるものですし、60点のイラストや3Dモデルであっても、それ以外の要素でカバー出来る可能性は高いと思います。
2.画面演出(エフェクト/アニメーション/デザイン)の差
ですが、画面演出については、思い描くリッチなゲームと、初心者や個人で作るゲームとの間に、簡単には埋められない大きな溝があると感じています。
そしてこの溝を埋める方法は、現状では「高いお金を出して良いアセットを買う or 頑張って難しい勉強をする」しかないと感じています。
もう少し具体的に見てみましょう。
まず、ゲーム制作をはじめてみようと思った人の多くが使うゲームエンジン、Unityを前提に話を進めます。
ここが難しいよゲーム演出1:デフォルトのエフェクトがシンプル過ぎる
ゲーム制作をしたことがない読者の方もいると思うので、ゲームエンジンのデフォルトで使えるエフェクト機能を使うとどうなるかをご紹介。

??????
「これを・・・どうしたら、自分が遊んでいるようなゲームの、”ドガンバギン”って感じのエフェクトになるん?」
最初、私はそう思いました。デフォルトで用意されているのはこれだけ。
色んなパラメータをいじれば、これだけでもそこそこな表現は作れるのですが、それでも「ドガンバギン!」な、リッチなエフェクトにはほど遠いです。
(参考)ドガンバギンって感じのゲーム
ここが難しいよゲーム演出2:ストアの無料エフェクトがイマイチ
無料で使えるゲームエンジンの、UnityやUnreal Engineにはストアと呼ばれる素材を販売しているプラットフォームがあり、無料のアセットもいくつかあります。無料のアセットを使ってゲームを作るのは、多くの人が推奨している方法です。
ですが、はっきり言ってアセットストアにある無料のエフェクトは、「コレジャナイ」感がとてもあります。
たとえば、こんなアセット。

個人差があることを前提で書きますが、「コレジャナイ」感がしませんか?
無料アセットの多くは、海外製です。日本人の多くが慣れ親しんでいるゲームと合わないことが多いと思います。
たとえば、炎のエフェクトだったら、上と下どちらの炎が馴染みがありますか?おそらく多くの日本人は下の方なんじゃないかなぁ、と思います。


無料アセットはボリュームが少なく、欲しいエフェクトを揃えようと思ったら、色んなショップを横断して購入しないといけません。そうして、徐々に一貫性のないゲームに仕上がっていきます。
また、良いな~と感じるアセットは大概高いです。
円安もあって、3000円くらい平気でします。奮発して買ってみたら、なんかこれじゃなかった・・・ということも起きます。なので、初心者や個人には手が出しにくいのが実情だと思います。(あと、色違いを増やして数を水増しで宣伝する手法、ほんと良くないと思っているからな!)
ここが難しいよゲーム演出3:学習するのが難しい
じゃあ、自分でイチから作ったる!!と、考える人も一定数いると思います。そうした人のために、ゲームエフェクトの作成方法や演出を紹介しているYoutube動画なども、少ないですが存在はしています。
しかし、正直に言うと、そういった動画の作成主は初学者のことを全然理解しているとは思えません。。。
ゲーム会社に長く所属していた人が多いので、常識が違うのだとは思いますが。
たとえば、動画の冒頭でこんなことを言う訳です。
「では、まずこのエフェクトを作るためにPhotoshopでこんな感じの画像を適当に使っておいてくださいね」(この間10秒)

「そもそも画像編集ソフトなんて持ってねぇんだが!?
Photoshopって、使うのに年数万円もするんだが!?(注:GIMPみたいな無料のソフトもあります)
てか、ゲーム作りたいだけなのに、画像編集ソフトの使い方も覚えなきゃいけないの?」
と、私は憤った記憶があります。(まあ、結局Photoshop買ったんですが)
さらに、です。
カッコイイエフェクトや画面演出を作るには、シェーダーと呼ばれる、簡単に言うと絵を動かす知識が不可欠です。


大手のゲームでは、アーティストとエンジニアが組んで、見栄えのするエフェクトや画面演出を作りだしています。
リッチな画面演出を作るには、デザイナー+エンジニアの両方の能力が必要になるわけです。
After EffectやPowerDirectorなど動画編集ソフトでは、デフォルトで大量のエフェクトが用意されていて、それらを引っ張ってきてパラメータやキーをいい感じに設定するだけでも、ある程度リッチな画面演出が作れます。
ですが、ゲームの場合、ゲームエンジンデフォルトのシェーダーでリッチな演出を付けることは、ほぼできないといっていいでしょう。
リッチな画面を作りたければ、どんな加工を行うかを定義するシェーダーを自分で作らないといけないのです。
ただ、シェーダーを個人で学習しようと思うと、学習難易度が少し高いのです。先ほど書いた通り、デザイナー+エンジニアの両方の能力が必要であることに加え、
・数学的な知識が必要とされる(みんな大嫌いサイン・コサイン・タンジェントの三角関数や、行列の知識など)
・ネットに出回っている情報が少ない
・Chat-GPTなどの生成AIの補助を受けづらい。学習元の情報が少ない分アウトプットの精度が低い。また、ビジュアル的にこんなものを作りたいという内容を、AIと言語でやり取りするのは難しい。
ここまでの話をまとめると、
「理想のビジュアルのゲーム」に近づくには、「お金をたくさん使う」か「難しい勉強をする」という状況な訳です。
個人や小規模でゲーム制作を続けられる人は、熱意のある奇人(褒め言葉)・変態(褒め言葉)ばかりになってしまうのも頷けます。
もっと簡単にビジュアルの良いゲームを作りたいじゃん?
私はもっと多くの人にゲーム制作を通じて、創作をする楽しさを広げたいと考えています。
そのためには、ただ作れるようになる方法を提供するだけでなく、作ること自体がもっと「ワクワク」するようにならないといけない、と思うわけです。
ですが、何度も書いているとおり、ビジュアル面で惹きつけられるものが無いと手にも取ってもらえないし、作ること自体が嫌になってしまう人が多いはずです。その割に、ビジュアルを上げることは簡単には出来ない・・・。そういった問題が現状あると考えていました。
そこで、この問題を打破するための”最強のゲームアセット”を現在開発しています。
その名も・・・
『Unityスターターキット Easy Custom VFX・UI Vol.1』
まずは、このアセットでどんなことが出来るか、開発途中ですがお見せします。
ゲーム制作を始めたその日から、初心者でもそれ以外の人でも、Easyにリッチで情報量の多い画面が作れるよう、さまざまな工夫を凝らしています。
色違いによる数の水増しは一切していませんのでご安心を。
1.膨大な量の加工・演出パターン
・画像の加工演出:43種以上!
こういった、動くUIの装飾も可能です。斜めにカットされたゲージも実装出来ます。

・全画面演出(ポストプロセス的演出):10種以上!
・トランジッション(場面遷移)演出:19種以上!
・エフェクト(パーティクル):40種類以上!
※1:パーティクルは基本的に2D用に最適化していますが、パラメータを変えれば3Dでも使えます
※2:UIなどの画面演出に使う用のエフェクトが多めです。アクションシーンなどで使えるエフェクトは少なめです。購入者が一定数いればVol2で制作します。
・エフェクト用のテクスチャ素材:80枚以上!

つまるところ、「ゼロから演出を作るのは大変だけど、元から出来ているモノをカスタムして作ることで、Easyにリッチな画面を作ろうぜ!」
というコンセプトのアセットです。
カスタムがしやすいように、テクスチャ素材を多数収録しています。画像編集ソフトがなくても色んな演出をカスタム出来ます。
同じ動きのパーティクルでも、テクスチャや色を変えるだけで、色んな表現の使い分けが出来ます。
もちろん、画像編集ソフトが使える人は、オリジナルのテクスチャを作れば、よりカスタムが出来るわけです。

また、シェーダーにも多数のパラメータを持ち、カスタマイズ性を高めています。

我ながら本当に常軌を逸しているボリュームだと思います。世界中見渡しても、こんなアセットは存在していないと思います。
2.常識では考えられない値段設定
これだけのボリュームの内容のアセットを、1000円前後で販売することを予定しています。
アセットストアで同等の演出が出来るアセットを手に入れようとしたら、いろんなストアを横断しないといけませんし、数万円以上は確実に掛かります。そして、集めきった頃には統一感のない画面が出来上がっていることでしょう。
ですが、このアセットは初心者でも簡単に試せる金額設定の予定です。
なぜここまで安いのか?
それは、ゲーム制作アマチュアである私が、一人で開発しているからです。
正直に言えば、私は企業に所属しているプロでもないので、本職の人から見たらクオリティ的に100点に達していないものも含まれていることは承知しています。
ですが、多くのゲーム制作を始めたての人や、個人制作者にとって本当に必要なのは、プロが作った高価な100点のアセットや、長時間受講してようやく完成する〇〇講座ではなく、0点の状態から70点以上に、短い時間で簡単に「それっぽい画面にしてくれる」アセットだと思うからです。
3.学習教材とすることを想定した工夫
このアセットでは、リバースエンジニアリング(中身がどうやって作られているかを解析すること)を歓迎しています。
すべてのコード、シェーダーの内容を見ることが出来ます。
制作したシェーダーは、初心者でも理解が出来るよう、すべてシェーダーグラフと呼ばれる、ビジュアルスクリプティングで制作したものを使い、コメントに日本語で解説を付けています。


なぜこのような動きをするのか、実際に完成しているモノを見て学習することが出来ます。
「シェーダーを学習してみたいけど難しそうだから避けていた・・・」、という人にもオススメです!
また、「勉強がしたいんじゃなくて、ゲームを作りたい」という人も多いはずです。当たり前ですが、中身を理解せずそのまま使っても、まったく問題ありません。
誰でもEasyに使えるし、カスタムしたい人は簡単にカスタムが出来る、これをコンセプトにして作っているからです。
また、このコンセプトに基づいた工夫をもう一つ紹介します。
このアセットでは、エフェクト(パーティクル)を動きの種類別に分類しています。

そもそも演出というのは、たくさん小さな要素を組み合わせて構成されています。例えば、既存のゲームによくあるカットインの演出を作りたいとします。
カットインの演出を観察すると、
「パット光ってから、ビームみたいなものが広がり、キラキラしながら線がうねうね動いてて・・・(怪文)」といった要素に分解出来ます。
分解が出来たら、それぞれの動きに対応するエフェクトを、このアセットに収録されているフォルダから引っ張り出してきて一つにまとめます。
そうすると・・・

こんな感じで、作りたい動きに近いエフェクトを引っ張ってきて、それらを組み合わせることで、Easyにちょっとリッチな演出が作れてしまう訳です!
他にも組み合わせ次第で、こんな演出も作ることができます。

こういった演出をゼロからから作り上げるには、学習時間も含め、作れるようになるまでとても時間が掛かります。たとえばカットインで使っているようなスピード線は、シェーダーを使っているので、作成難易度も高いです。
ですが、このアセットに収録している基本の動きのエフェクトをベースに、自分のやりたい演出になるよう、
「組み合わせて、カスタムする」
という作り方であれば、制作のハードルを下げつつ、リッチな演出を作れるはずです。
このアセット名に込めた意図が少しでも伝わればと思います。
さらに!!
購入者限定のDiscordサーバーを準備中です。
ゲーム制作がもっと簡単に、楽しくなるよう、
・実装したい内容を質問しあえたり
・作った素材を相互に交換したり
・作ったゲームを相互にプレイしてもらえる
そういったコミュニティにしていく予定です。
また、定期的にゲーム制作に使える素材を配布したいとも考えています。
まとめると、
・すぐにやりたかったあんな演出、こんな演出などリッチな表現がすぐに実装出来る超ボリューム
・カスタムのしやすさ
・学習要素
・開発者にとって有益なコミュニティ
これだけの要素を揃えて、1000円前後での価格の予定です。
自信を持ってゲーム制作がもっと楽しくなる、”最強のアセット”になると私は思っています!
もちろん商用利用可能です。クレジット表記も不要です。(法人利用の場合はご連絡ください)
正直に欠点もお伝えしておきます
ここまで宣伝文句だけだと怪しいと思われるので、欠点もさらしておきます。
このアセットはパフォーマンスよりも、簡単に実装が出来ること・わかり易さ、を重視した設計となっています。
作る上で、この2つはトレードオフのため、「簡単に実装が出来る・わかり易さ」方を優先しました。
ですが、そこまで複雑な仕組みのものは入れていないので、パフォーマンスが問題になる可能性は低いとは考えています。
また、購入者がいれば、中~上級者向けに、パフォーマンスが上がるための実装方法についても、こちらから発信をしていく予定です。
(2024/5/17追記 Boothでの販売を開始しました!)
こちらから購入が可能です!
さいごに・・・
現状の個人ゲーム制作の実情としては、お金か時間をたくさん掛けない限り、数ヶ月の間(なんなら数年経っても)は、「なんか・・・しょぼくない?」みたいなビジュアルになってしまいがちです。自分のプレイするゲームと世に出ているゲームを比較して、気分が萎えてしまうことも多いでしょう。
私も初めて作ったゲームは、しょぼすぎて身内にも見せられませんでした。
そういったビジュアル面での”ガッカリ”を減らし、作り始めたその日から「なんかすげーもん作っている!!」という気持ちにさせてくれる、そんなアセットになるよう、ありとあらゆる工夫を盛り込みました!
ぜひチェックしてみてください。
5月中旬にBoothでの発売を予定しています。
しばらくしたら、UnityAssetStoreに移行をしていく予定です(円安なのでその際はBoothよりも高くなる予定です)。
最後にぶっちゃけると、本当にこの内容が誰かにどこまで刺さるのか分かっていません。まだこの世にない需要を掘り起こそう、という狙いなので、需要は完全に未知数です。
会社も辞め、需要があるかも分からないものをひたすら作って、博打を打ち続けている、私はいまそんな状態です。
これだけ作ったけど、すべて無駄になる可能性も大いにあるとは思っています。プロから見ればクオリティが足りていないモノを、世の中に出すんじゃない、と目を付けられる可能性もあります。
そういったことも承知の上でやっています。
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