【読書記47】「ついやってしまう」体験のつくりかた
こんにちは。こんばんは。人材紹介会社3年目のFumiyaです!
採用担当の部署に異動して早4ヶ月。
これまで営業/コンサルタントとしての業務に明け暮れていましたが、現在はイベントの企画や運営等、全然違う筋肉を使って仕事をしています。
そんな中で、企画力や戦略思考に優れた先輩から教えてもらった一冊。
企画って何したらいいかわからない。
どこから考えたらいいかわからない。
自分を含め、そんな人々にはピッタリだと思います。
ぜひ。
【著者】
玉城真一郎氏
1977年生まれ。東京工業大学卒。
任天堂に就職し、「Wii」の企画担当として最も初期のコンセプトワークから企画・開発全てに横断的に関わる。
現在は青森にUターンして独立し、「わかる事務所」を設立。プレゼン・デザイン等をテーマとしたセミナー、講演、コンサルティング業務を行う。
【概要】
あなたにとって「心を動かしたい人」はいるだろうか?
本書のタイトルにもあるような「ついやってしまいたくなる」体験はどうやってつくるのか?
筆者が商品企画を担当したWiiの事例、そして「ゲームはどうやって心を動かしているのか」という観点から
人々の「心を動かす体験のつくりかた」を学んでいく。
イベントの企画はもちろん、顧客折衝にも転用できるアイデアが詰まっている一冊。
【所感】
イラストを使いながら解説されていて、1ページの文章量も多くないのでスラスラ読めた。
また、あの超有名なゲーム「スーパーマリオ」等を題材にしているので、内容も頭に入ってきやすかった。
(もちろんやったことないかたにもわかるような記載はしている)
現在人事に異動し採用担当として学生にきていただくイベントを企画しているので、その観点からも非常に学びの多かった一冊になった。
ゲームにおいて、如何に相手を飽きさせないか、のめりこめるようできるか等本当に細かい仕掛けが散りばめられていて驚きの連続だった。心理学的な学びも多かった。
そして、本書自体にも下記3つの体験デザインの事例が散りばめられていて、まさに「体験をしながら学ぶ」ことができたと感じた。
◆3つの体験デザイン
直感のデザイン(仮説→試行→歓喜)
驚きのデザイン(後階→思考→驚愕)
物語のデザイン(翻弄→成長→意志)
[ビフォー]
・イベント企画の発想においてその思考回路を学ぶ
・イベント企画に活用できるアイデアを3つ見つける
・顧客本位の本質を知る
[気付き]
・自発的に学んだことは一生否定出来ないほどに深く信じる
・ゲームにおいて、プレイヤーを成長させることも一つの意味を持つ。その成長の一つは憎しみを克服した先にある共感からくる。それは、客観的な視点から主観的な視点にプレイヤーを転換させることが大切。
→抽象に落とすと、いかに自分ごとにさせることができるか、が重要
・心に残るエピソードは、強く感情が動いたかどうかで決まる。「体験→感情→記憶」
[to do]
・スライドを作る際は「次のスライドを予告しながら」進める(疑問を投げかける・途中で切る・まとめに入る等)
・情報+受動と能動とで織り交ぜながら話を進めていく
・全体像を投げかけ、穴を開けることによって収集したくなる心理を使い成長を促す
以上!
そろそろnoteの書き溜めしていたタネがなくなってきました、、
執筆作業も頑張ります。