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『ユメ消費』~コト消費の先にあるもの~
日経電子版の記事【仮想アイテムが高額化 100万円のデジタルドレスも】に登場する9500ドルのデジタルドレスには驚かされます。実際に手に取ることの叶わない(もちろん着ることの出来ない)バーチャルなドレスが9500ドルとは……これは、もはや『コト消費』の先を行く『ユメ消費』と言えそうです……。夢を売ると言えば、SF映画の「トータルリコール」を思い出しますが、そんな世界に一歩近付いたかのようです。
ここで、仮に『ユメ消費』なるものを他の消費形態と対比してみると――
▶消費の3形態
形態・・・・・・・・所有か利用か・・・・・消費する世界
モノ消費・・・・・・・・・所有・・・・・・・・・・・・リアル
コト消費・・・・・・・・・利用・・・・・・・・・・・・リアル
ユメ消費・・・・・・・・・利用・・・・・・・・・・・バーチャル
そこで、記事などから、この『ユメ消費』の特徴を整理してみると――
▶『ユメ消費』の特徴
(1)『バーチャル空間での利用』・・・ユーザーにとって、ネット上、
バーチャル空間で(バーチャルアイテムを)利用することが、
体験価値となる。
(2)『リアルとは別のバーチャルマーケット』・・・ユメ消費のマーケット
は、直接リアルなマーケットとは喰い合わないバーチャルマーケット
としてのブルーオーシャン。例えば、バーチャルアイテムとしての
ファッションを持っていた(利用していた)としても、現実の服は
必要。
(3)『バーチャルなエコシステム』・・・バーチャルアイテムを梃子にした
バーチャルなエコシステムが形成されるポテンシャルがある。
(4)『バーチャルアイテム専門のブランド』・・・バーチャルマーケットの
拡大と共に、バーチャルアイテムを専門に扱うブランドが登場するかも
知れない。例えば、様々なゲームに参加できるゲームのキャラクターを
販売する会社や、バーチャル空間でのみ運転可能なスーパーカーの会社
など……
(5)『バーチャルアイテムのリアル化』・・・バーチャルな世界でヒット
したアイテムは、当然リアル化してもヒットする可能性がある。
(6)『バーチャルアイテムでテストマーケティング』・・・(5)は、裏を
返せば、バーチャルアイテムでテストマーケティングが可能という事。
バーチャルアイテムでテストできれば、大規模なフィードバック、精度
の高いブラッシュアップも可能となる。
(7)『カスタマイズ』・・・バーチャルアイテムは、リアルと比べて、
カスタマイズも容易で、ユーザーのニーズをつかみやすい。
このような『ユメ消費』の特徴、ポテンシャルは、同時にいくつかの課題も提起しています――
▶『ユメ消費』の課題
(1)『本物』・・・バーチャルなアイテムの真贋をどのように説明(担保)
できるか?
(2)『新品』・・・バーチャルアイテムは、時間と共に劣化するような
プログラムを組まない限り劣化せず、ユーザーが飽きない限り、買い
替え需要は発生しない。
(3)『稀少性』・・・いくらでも「生産」できるバーチャルアイテムの稀少
価値をどうやって担保するか?
(4)『保管』・・・例えば9500ドルのバーチャルドレスをどうやって安全に
保管するか?バーチャル貸金庫?