ゲーミフィケーションのおすすめ本や参考ゲームをまとめておいたよ【Ver.1.1.3】
おはこんばんにちは!ゲーミフィケーションくんです。
本noteでは、ゲーミフィケーションを学ぶのに役立つ本やゲーム、おまけとして音楽シーンを、実際にゲームにどう使われているかを解説したツイート付きでまとめていきます。要約も次のバージョンで追加するかも?
大量に紹介するのは意味がないので、各ジャンルひとつずつ厳選するというルールで紹介したいと思います。
(何度も見てくれる方がいらっしゃるかもしれないので、前置きを目次で飛ばせるようにして、目次だけで結果が見えるようにしてあります!)
ーーーここは前置きーーー
前置きを見てくださってありがとうございます。。。。
今回このnoteを書こうと思ったきっかけがありまして、、
というのも、今日ツイッターでこんなリプライを頂きました。ありがたや。
いきなりすみません。
— kurage (@kurage60232495) December 8, 2020
教育学部の学生です。
note読ませていただきました!
ゲーミフィケーションについてもっと勉強したいのですが、おすすめの初心者向けの本がありましたら教えていただきたいです。
この後この積極的なフォロワー様におすすめなゲーミフィケーションの本を探していたのですが、、
その時思ったのは、ゲーミフィケーションにドンピシャの本って意外と少ないよなあ、と。ゲーミフィケーションを銘打った本の参考文献にもゲーミフィケーションと書いていない行動経済学とか心理学、脳科学、デザイン/UXの本ばかりが並びます。
というのも、ゲーミフィケーション自体色んな理論の実践の結晶みたいなところがあります。
以前こんなツイートもしていました。
「理論と実践はちがう」と思ったことはありませんか?
— ゲーミフィケーションくん【Lv.5】 (@gamificationkun) December 4, 2020
ゲームはあらゆる学問からの理論を完全に実践にうつした作品です。そして、その中で時の洗礼・市場原理を勝ち抜いて受け入れられたものばかりです。
ゲームという本物の実践から理論を学ぶことができます。
ゲーミフィケーションにドンピシャのものが少ないとはいえ、僕がゲーミフィケーションを勉強するときによく参照して使い勝手がいいものがあるので、そこを少しでも紹介できたらな、と。
今思うと、僕が初めてゲーミフィケーションを勉強しようと思った時、意外と「これだ!」というものを見つけられなくて苦労したのですよね、、
というのでこのnoteを公開したのですが、はっとする出来事がありました。ここから3つツイートが続きます、、!
ファスト&スロー、すっげーーーー面白いのに積読になってる、、、そろそろ上巻終わらせて下巻へ移りたい🤔
— ウノデザ (@uno_design_info) December 9, 2020
他にも気になるのいっぱいある、、、じっくり検討!! https://t.co/BwBQXvNSrd
読書って気合がいりますよね、、僕も積読にしがちです。
— ゲーミフィケーションくん【Lv.5】 (@gamificationkun) December 9, 2020
明日のツイートはファスト&スローの知識を積極的に入れてみます。よければ導入にどうぞ🙃 https://t.co/PqkI1qhdCf
なかなかじっくり読み切るのって難しいですよね、、、
— ウノデザ (@uno_design_info) December 9, 2020
楽しみにしてます!!(`・∀・´)
そしてまた読み始めます!!🤗
『ファスト&スロー』に結び付けたツイートをすると言ったのは理由がありまして・・・。
ゲーミフィケーション学ぼう!じゃあ本を読むか!と思ったら思ったで、めちゃくちゃ面倒くさいんですよね、、辛いです。ゲーミフィケーションとか言ってる身として、本を楽しく読む工夫をしたり、読むモチベーションを高められなくてどうするんだと、、
『読んだら忘れない読書術』という本に書いてありますし、ゲーミフィケーションでもプレゼンテーションの本にも書いてあって超重要なことなのですが、、
「目的意識」「興味をわかせる」「ギミックのチラ見せ(目次に目を通す)」「どう成長するかを知る」「既存の知識と結びつける」「実践の意識」というのが大事なんです。
こうすることで『モチベーション3.0』に書いてあるような、「学びたい欲求(=モチベーション3.0)」も高まります。
じゃあどうするかというと、どうゲームに使われているかをリスト中に示すと全部満たせて学習効果が高いよね、ということです。
フォロワー様から学ぶことはとても多いなと思ったりしました。
というので、「どの本がどのゲームにつながっているか」の過去ツイート付きのゲーミフィケーションを学ぶときのガイドライン的なものを用意したほうがいいなって思ったので、noteにて公開することにしました!
というので、前置きを見てくださりありがとうございます!改めて、ここからは本やゲーム、おまけに音楽シーンの紹介を厳選してまとめていきたいと思います。
ーーー本ーーー
【チュートリアル】マンガで分かる心療内科 19巻(ゲーミフィケーション編)
【イージー】「ついやってしまう」体験のつくりかた――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ
マリオの最後、クッパを倒す時に、なぜ誰もがスイッチを押しに行くのでしょうか?
— ゲーミフィケーションくん【Lv.5】 (@gamificationkun) December 5, 2020
それは「右に進んだ結果そうなる」からです。ゲーム開始から一貫して「右に進む」というルールをプレイヤーに浸透させています。
このことから、スライドはただ真ん中を見ていればいいようにすると見やすくできます。
マリオのトゲゾーを見ると誰もが「踏んではいけない」と思います。
— ゲーミフィケーションくん【Lv.5】 (@gamificationkun) December 5, 2020
このような「機能」のちがいを直接的に説明せず、「外見デザイン」で示す手法を「シグニフィア」といいます。
関連して、『風ノ旅ビト』は直接的な説明をなくしたゲームとして最高傑作です。あの山を目指したくなりませんか? pic.twitter.com/rIyCVwI0GI
【ノーマル】ゲームにすればうまくいく ―<ゲーミフィケーション>9つのフレームワーク
『ファイアーエムブレム風花雪月』では、「戦死者の魂」という他プレイヤーが敵を倒した場所か倒された場所でアイテムが拾えるオンライン要素があります。
— ゲーミフィケーションくん (@gamificationkun) December 7, 2020
これは「ソーシャル」というゲーミフィケーションで、TwitterなどのSNSはその傑作です。
自分一人ではないから頑張れることってありますよね。 pic.twitter.com/NYqy4zhrhh
「歩数計」を使うだけで歩くことが楽しくなります。「測るだけダイエット」も効果があります。
— ゲーミフィケーションくん【Lv.5】 (@gamificationkun) December 6, 2020
これは「測る」だけでゲーミフィケーションの「可視化・目標」が効くためです。
伊能忠敬は「歩数計」で作業を楽しんでいたのかもしれません。僕も少年時代ポケウォーカーを持って歩き回っていました。 pic.twitter.com/eb5XgUh3X3
「ゼルダの世界観が好き」ということはありませんか?
— ゲーミフィケーションくん (@gamificationkun) December 4, 2020
ゲーミフィケーションにおいて「世界観」というのは非常に重要で、ストーリーが生まれ、ファンの交流が生まれます。宗教施設やテーマパーク、「あの店といえば」というのも「世界観」です。
「あなたと言えば」というものがあるといいですね。
【番外編:事例多い】ゲーミフィケーション ―<ゲーム>がビジネスを変える
『ディズニーランド』のキャストは、なんとほぼバイトで回っています。
— ゲーミフィケーションくん【Lv.5】 (@gamificationkun) December 7, 2020
これは、頑張ったキャストにその場で「5枚集めると良い事があるカード」が手渡されるなどの表彰があるからです。「即時フィードバック」というゲーミフィケーションです。
努力がすぐに認められるのは、誰しも嬉しいですよね。 pic.twitter.com/v0FQuwwduS
【((自分の))note】【ゲーム化チュートリアル】地獄の作業をマシにしてくれたアイテムを物語形式で紹介するよ!?
【行動経済学】ファスト&スロー
行動経済学の名著『ファスト&スロー』には、『人間の幸福感は「短時間の激しい喜び」に依存する』とあります。
— ゲーミフィケーションくん【Lv.5】 (@gamificationkun) December 9, 2020
ゲーミフィケーションに「短時間の激しい喜び」は必須です。喜びの総量ではないのです。
「ガノン」に神獣の一撃をお見舞いするような「最高の瞬間」をデザインすることが重要です。 pic.twitter.com/F6lh3MrqX5
『ファスト&スロー』の題名のように、人は直感的な「速い思考」とじっくり考える「遅い思考」があります。
— ゲーミフィケーションくん【Lv.6】 (@gamificationkun) December 9, 2020
通常は「速い思考」です。「なんとなくこうする」の繰り返しなので直感的デザインが重要になります。
『ゼルダ』で進めないとき、「遅い思考」で突破して例の音が流れたときは最高ですよね。 pic.twitter.com/UNuYOF6waG
【学習心理学】グラフィック学習心理学ー行動と認知
【人を動かす心理学】影響力の武器 実践編
【モチベーション】モチベーション3.0 持続する「やる気!」をいかに引き出すか
【教育】授業づくりネットワークNo.26―ゲーミフィケーションでつくる! 「主体的・対話的で深い学び」
【脳科学】ミラーニューロンの発見ー「物まね細胞」が明かす驚きの脳科学
【UXデザイン】誰のためのデザイン?
【体験デザインのちがい】
— ゲーミフィケーションくん【Lv.5】 (@gamificationkun) December 4, 2020
マリオには「急に止まれない」という一見不自由で非合理な「慣性」のデザインがあります。これは、
・マリオ→飛んだり走ったりすることが中心だから「慣性」あり
・ゼルダ→謎解きやバトルが中心だから「慣性」なし
といったデザインの目的を考えて作られています。
マリオの最後、クッパを倒す時に、なぜ誰もがスイッチを押しに行くのでしょうか?
— ゲーミフィケーションくん【Lv.5】 (@gamificationkun) December 5, 2020
それは「右に進んだ結果そうなる」からです。ゲーム開始から一貫して「右に進む」というルールをプレイヤーに浸透させています。
このことから、スライドはただ真ん中を見ていればいいようにすると見やすくできます。
【UIデザイン】融けるデザイン ハード×ソフト×ネット時代の新たな設計論
マリオのトゲゾーを見ると誰もが「踏んではいけない」と思います。
— ゲーミフィケーションくん【Lv.5】 (@gamificationkun) December 5, 2020
このような「機能」のちがいを直接的に説明せず、「外見デザイン」で示す手法を「シグニフィア」といいます。
関連して、『風ノ旅ビト』は直接的な説明をなくしたゲームとして最高傑作です。あの山を目指したくなりませんか? pic.twitter.com/rIyCVwI0GI
マリオを始めたときに、左に行きたくなる人はほとんどいません。
— ゲーミフィケーションくん【Lv.5】 (@gamificationkun) December 4, 2020
ゲームの中には誰でも「こうしたくなる」「行ってみたくなる」ような直感的なデザインのヒントが満載です。
あなたのお好きなゲームを研究してみると面白いはずです。
【古典】ホモ・ルーデンス 文化のもつ遊びの要素についてのある定義づけの試み
毎日同じ服を着るとか、募金をすることの効果はあなどれません。
— ゲーミフィケーションくん【Lv.5】 (@gamificationkun) December 6, 2020
「カイヨワの遊びの分類」の一つに「ミミクリ(模擬)」というものがあります。「行動が変わると中身が変わる」とも言います。
「ままごと」のように、本能レベルで真似による学習は存在し、実際にもその相手に近づくことができます。 pic.twitter.com/qUg7jwUAUo
「白い線から落ちたら死ぬ」などの遊びをやったことはありませんか?
— ゲーミフィケーションくん【Lv.5】 (@gamificationkun) December 6, 2020
人はつまらない単純作業にルールを加えてゲーミフィケーションする天才で、「ホモ・ルーデンス(遊ぶ人)」とも呼ばれています。
親しい人とテレビや動画を見る際、「笑ってはいけない」というルールを加えてみるのもいいかも。 pic.twitter.com/NXCfUvrKLL
【対談】ゲームする人類ー新しいゲーム学の射程
『ゼビウス 』が画期的だったのは、敵の物語を感じるナラティブ要素があった点です。
— ゲーミフィケーションくん【Lv.5】 (@gamificationkun) December 8, 2020
「ナラティブ」とは「あなたが主人公の物語」です。何が起こっているんだろうという「考察」ができる作品というのは最高ですよね。
『人喰いの大鷲トリコ』もほとんど説明せず、ナラティブが意識された傑作です。 pic.twitter.com/dhymiGlDkv
【ゲーム業界のトレンド】デジタルゲームの教科書 知っておくべきゲーム業界最新トレンド
【ゲーミフィケーションのビジョン】幸せな未来は「ゲーム」が創る
「測るだけダイエット」などが定着しない背景として「面倒くさい」というものがあります。
— ゲーミフィケーションくん【Lv.6】 (@gamificationkun) December 8, 2020
しかし今後、スマホやApple Watchがスクリーンタイムや歩数を自動で「可視化」します。
IoT機器により全てが「可視化」され、AIがアドバイスをするようになり、ゲーミフィケーションはますます進むでしょう。 pic.twitter.com/macaDnSwwQ
【物語デザイン】SAVE THE CATの法則 本当に売れる脚本術
RPGゲームにエンカウント(バトル)があるのはなぜなのでしょうか?
— ゲーミフィケーションくん【Lv.5】 (@gamificationkun) December 4, 2020
人を夢中にさせるには「緊張」と「緩和」が重要といいますが、バトルは典型的な「緊張」です。
これを使って、プレゼンや会話に「緊張」の瞬間をもたせるとまた1つレベルアップできるはずです。
【ユーモアデザイン】ウケる技術
【ホラーデザイン】恐怖の映画術ーホラーはこうして創られる
「ホラーゲーム」といえば『バイオハザード』が有名ですが、「恐怖」のデザインはどうしているのでしょうか?
— ゲーミフィケーションくん【Lv.5】 (@gamificationkun) December 6, 2020
大原則は「最悪を想定させる」です。そしてそれをも超える「最悪」を提供、すかさず次に起こる「最悪」のヒントを与えます。
ところでこちらのゾンビ、まさか飛びかかってこないですよね? pic.twitter.com/qzAkPvtrqG
【テクニック集】ゲームメカニクス大全 ボードゲームにある「おもしろさ」の仕掛け
【インフルエンサーの言及】けんすうさん
ーーーゲームーーー
【最先端ハード(ゲーム本体)】Amazon Luna
【レトロゲーム】PONG
ピンポンゲーム『PONG』に、なぜ人々はハマったのでしょうか?
— ゲーミフィケーションくん (@gamificationkun) December 7, 2020
『ODYSSEY』という似たゲームがありましたが、『PONG』は
①ボールの速度変化による「スリル」
②効果音による「手触り感」
③点数表示による「可視化」
などで面白さに差をつけました。
ただボールを弾くだけでは足りなかったのです。 pic.twitter.com/jYkhFHzdrP
【RPG】ドラゴンクエストⅤ 天空の花嫁
【日常ゲーム】どうぶつの森シリーズ
『あつ森』のソーシャル空間が中国で規制されたことは印象深いです。
— ゲーミフィケーションくん【Lv.5】 (@gamificationkun) December 9, 2020
ライブ時代がまもなく来ます。友だちの家で『大乱闘』をしたようにオンラインで一緒にゲームを楽しむことになります。
コロナ禍でのYouTuberの見本で浸透していきます。こちらは4月時点のコラボです。https://t.co/Hn1uoCWVnN
【ホラーゲーム】P.T.
【TPS】バイオハザード4
『ポケモン』で野生ポケモンにすらやられそうな時、ポケモンセンターに着くと安心しますよね。
— ゲーミフィケーションくん【Lv.5】 (@gamificationkun) December 6, 2020
ゲーミフィケーションといえばモチベーション向上ですが、休憩場所を入れて「疲れさせない」というのも重要です。
『バイオハザード4』では休憩場所で武器商人が出てきますが、彼を見るとホッとします。 pic.twitter.com/2eHNvxTV9B
【FPS】コールオブデューティー
【ソーシャルゲーム】パズル&ドラゴンズ
『パズドラ』はソーシャル課金ゲームですが、とても日本的な特徴があります。
— ゲーミフィケーションくん【Lv.7】 (@gamificationkun) December 11, 2020
①課金をあまり促さない
➁ソーシャル性は「強キャラを一体借りられる」だけ
『怪盗ロワイヤル』のような「お互いに奪い合える」というものもあったのですが、日本人肌に合わず、ソーシャル性は薄められていきました。 pic.twitter.com/CsRw8nyGsX
【インタラクティブRPG】Life is Strange
【レースゲーム】マリオカートシリーズ
『マリオカート』ではレース前にステージを一望しますが、なぜなのでしょうか?
— ゲーミフィケーションくん (@gamificationkun) December 5, 2020
プレイヤーのモチベーションを高めるには「スタート」と「ゴール」を意識させ、ギミックをチラ見せし、好奇心をかき立てるのが有効だからです。
『フォールガイズ』で最初にステージを見るとワクワクしてたまりません。 pic.twitter.com/IJQf2ChrHm
【SFゲーム】Detroit: Become Human
【サイコスリラー】BEYOND: Two Souls
【問題解決】ゼルダの伝説シリーズ
倒したくなるボスにはどんな共通点があるのでしょうか?
— ゲーミフィケーションくん【Lv.5】 (@gamificationkun) December 5, 2020
①一見倒せない
②弱点がある
③成長を試せる
これを完璧に満たした『ゼルダの伝説』のボスデザインは秀逸です。ダンジョンで手に入れたアイテムをボスで試し、そして倒した時には脳汁があふれるでしょう。 pic.twitter.com/UyAoYSJpJW
3Dゼルダから備わった「Z注目」は革新的でした。
— ゲーミフィケーションくん【Lv.5】 (@gamificationkun) December 4, 2020
「Z注目した敵が先に攻撃してくる」という仕組みにしたことで、まるで時代劇のようなチャンバラアクションを実現しました。
これがないと敵からリンチされてしまいます。
【オープンワールド】ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド
ーーーおまけ!音楽シーンーーー
【ゲーム音楽】Undertale
【ピコピコ音からの卒業・リスペクトがつまった曲】戦闘!チャンピオン アイリス
【音楽ジャンル】チップチューン
ゲーム音楽についてもツイートしていきます。「チップチューン」という音楽はご存知でしょうか?
— ゲーミフィケーションくん【Lv.5】 (@gamificationkun) December 6, 2020
ファミコンのピコピコ音を使った「8-bitミュージック」のことです。
例えば、『鬼滅の刃』のオープニング曲、『紅蓮華』が「8-bit」化すると、このようになります。https://t.co/D2NC9iIKjA
いいなと思ったら応援しよう!
