記事一覧
『対怪異アンドロイド開発研究室』を書くにあたり影響を受けたかも・参考にしたかもしれない作品リスト
https://amzn.asia/d/hNxRPsW 私の作品『対怪異アンドロイド開発研究室』が書籍化し、12月22日に発売いたしました! さて。 なにか企画アイデアが浮かんだら、次はそのア…
探索RPG『Fanastasis』――死と狂気に蝕まれ荒廃した王国を巡り、記憶と心を取り戻せ
https://www.freem.ne.jp/win/game/21044 ※2023/10/08追記 製品版が発売されました! 長らくβ版として公開されていた『Fanastasis』ですが、ついに2020年11月10日ver1…
『夏色セレブレーション』小早川雫香という魔王を巡る物語・討伐編
導入本作の概要と朝香久美子ルートについては前回の記事をご覧ください。
さて、すっかり小早川雫香という女に魂を奪われてしまいましたが、本作のヒロインはなにも彼女だけではありません。
全員で六人のヒロインがいるそうです。
こちらはPC版のパッケージイラストですが……
うわああ!! 真ん中に小早川雫香がいる!!!!
失礼、取り乱しました。
ご覧のように六人……六人? の攻略対象ヒロインがいます。
『夏色セレブレーション』小早川雫香という魔王を巡る物語・蹂躙編
概要『夏色セレブレーション』とは、1999年にWindows向けに発売された恋愛シミュレーションゲームです。
その後、SIMPLE1500シリーズ『THE 恋愛シミュレーション 〜夏色セレブレーション〜』としてプレイステーション向けに移植されました。現在はPS3・PSP・PS VITAで利用できるゲームアーカイブスにて300円で入手可能です。
本稿はゲームアーカイブス版のプレイに基づきます。
『対怪異アンドロイド開発研究室』を書くにあたり影響を受けたかも・参考にしたかもしれない作品リスト
https://amzn.asia/d/hNxRPsW
私の作品『対怪異アンドロイド開発研究室』が書籍化し、12月22日に発売いたしました!
さて。
なにか企画アイデアが浮かんだら、次はそのアイデアをどう発展させるかを練っていく必要があります。
そのため、私はさまざまな先行研究を漁ります。
本作の根幹となるアイデアは、「ホラーって主人公が怖がってるから怖いんじゃない?」「怖がらないキャラを主
自分の絵でLoRAをつくってみた
Stable Diffusion、楽しいですよね。
なんかもう技術の進歩が早すぎて油断すると一瞬で取り残されてしまいがちです。この記事も書きながら「すぐに古くなってしまいそうだな……」と思ってます。
LoRAを使って自分の画風を学習させるまで今回は追加学習の手法であるLoRAを試してみた内容を紹介します。
LoRAとは……いえ、なにも詳しくないので下手に説明すると嘘を書いてしまいそうですが、ざ
『殺戮学園の卒業式』反省会
殺戮学園の卒業式
完結しましたので例によってクソ長あとがきです。
需要は……なくはないと思うけど、まあ書きたいから書くくらいの精神で。
当然ながらネタバレ上等ですので、気になる方は本編を読了のち以下を読み進めてください。
・プロトタイプ本作はもともと10年くらい前になんか漫画で描こうとしていた代物です。
当時はタイトルも『素敵な殺し合いをしよう』(略してステコロ)とかよくわかんない感じです。
『殺戮学園の卒業式』登場人物紹介など
カクヨムで連載中の本編はこちら
小説を読んでると誰が誰だかわからなくなることってありますよね。
そんなわけで、本作を読むうえでの資料をここにまとめておきます。
未読または読んでる途中だとどうしてもネタバレになってしまうかもしれませんが、できるだけネタバレを避ける簡素な記述に留めます。
cm表記なのは身長です。念のため。
・学園地図
縮尺などは必ずしも正確ではないかもしれませんが、おおまかには
ロリババア考古学を書いてみて
『ロリババアに考古学はいらない』という小説を書きました。「当時を生きていたロリババアが考古学者にちょっかいかけてみた」という内容で、文字数は5万字ほど。短編か中編といったくらいの分量です。
(以下、当然のように本作のネタバレが語られます)
本作は『SAVE THE CATの法則』をはじめとする各種シナリオ教本をガッツリ参考に書いてみよう! という実験で書かれたものだったりします。
このへんの本は
探索RPG『Fanastasis』――死と狂気に蝕まれ荒廃した王国を巡り、記憶と心を取り戻せ
https://www.freem.ne.jp/win/game/21044
※2023/10/08追記 製品版が発売されました!
長らくβ版として公開されていた『Fanastasis』ですが、ついに2020年11月10日ver1.00として正式版が公開されました。
どういうゲームなのか?
フリーゲームに詳しい人には「ネフェイスト系」で伝わるでしょう。
荒廃した世界。断片的に残された手記や思
【ツクールMV・MZ】console.log()でGame_Interpreterを覗いてみよう
RPGツクールは「プログラミング知識不要」でゲームがつくれる、とされており、実際それは事実ですが、プログラミング知識があるに越したことはありません。
「コードを書かなければできないこと」はそんなにはなさそうですが、「コードを書ければできること」は格段に増えます。
では、なにから覚えればいいのか? どこから手をつけるのか?
RPGツクールでプログラミングをいじる作業は、まずもとになってるコードを「
「最強主人公」レギュレーション
「最強主人公」系の作品――
漫画でいえば『ワンパンマン』『ヘルシング』『魔人探偵脳噛ネウロ』『EAT-MAN』『ゴルゴ13』あたりを勝手にそう呼んでいます。
あまり詳しくはないですが、「なろう」系作品も多くが該当するのではないでしょうか。
私はこういった作品を、特定のレギュレーションで「いかに話を転がすか」という競技性を楽しんで読んでいるところがあります。
つまり、「最強主人公」であると話の展開
【ツクールMV・MZ】段差越しに開けない宝箱をつくろう
ツクールあるある。
段差があるのに開いてしまう宝箱!
さて、これを防ぐにはどうすればいいのでしょう?
単に、イベントとプレイヤーの間が通行不能であることを判定すればOKです。
具体的に見ていきましょう。
まず、プレイヤーの位置とイベントの位置で通行可能かどうかを判定する関数を書きます。
Game_Event.prototype.checkCanTouch = function(target)
【ツクールMV・MZ】ゲームオブジェクトを追加してみよう
ゲームオブジェクトとは?
MVならrpg_objects.js、MZならrmmz_objects.jsに入ってるクラス群のことです。
たとえばGame_Actorなら文字通りアクターに関する処理などがまとめられていますし、Game_Mapならマップ関連です。
さて、今回はこのゲームオブジェクトを新たに追加してみようという話です。
なぜ追加するのか?
私自身はこれまでではよくGame_Talkと
【ツクールMV・MZ】「飛行」する敵シンボルイベントを実装しよう
シンボルエンカウントのRPGにおいて、たとえばこうもりや鳥みたいな敵はプレイヤーには通過できない段差や穴などの障害物を通り抜けて近づいてくるとそれっぽいですよね。
ただ、そういったイベントを実装しようとすると……意外とややこしかったりします。
今回はそういったシンボルイベントを実装する方法です。
Game_CharacterBase.prototype.isMapPassable = func
【ツクールMV・MZ】JSONを追加してみよう
RPGツクールMVならびにMZにおける中・上級者向けのノウハウ記事です。
RPGツクールMV・MZは、エディタとしてはいわばJSON出力装置のGUIといって過言ではありません。
あとは基幹となるコアスクリプトと画像や音の素材がついてくるので気軽につくり始められる、そんな感じです。
いきなりなんのこっちゃ、と思われるかもしれません。
たとえばアクターのデータベース。敵キャラでもアイテムでもそうで