平面メッシュの裏面を描画する
拙作goldfish_bitsの金魚ちゃんです。初めていちからモデリングしたアイテムです。
これを裏から見ると、
ヒレが表示されずに浣腸みたいになってます。修正していきます。
シェーダーによっては裏面が描画されない
上記の金魚はMaterialのシェーダーにビルトインのStandardシェーダーを使用しています。Standardシェーダーは裏面を描画しません。
一般的なメッシュはハリボテ構造になっていて、内側が見えることはないため、多くのシェーダーでは内側を描画しないことで負荷を抑えています。ただ上記の金魚のヒレのような平面メッシュは表も裏も見えてしまうので、使用するシェーダーによっては裏側が消えてしまう…という事になってます。
Standard.shaderを改造して裏側も描画させる
というわけで、Standard.shaderを書き換えて裏側を描画するようにします。
Stanadard.shaderファイルの取得
まずは改造元となるStandard.shaderのファイルを取得するところから始めます。下記の Unity download archive にアクセスします。
ZEPETOで使用するUnityバージョンは2020.3.9f1なので、Unity 2020.Xを選択します。
下にスクロールして、Unity2020.3.9を見つけます。Windowsの場合はDownloads(Win)を選択し、Built in Shadersを選択すると、zipファイルのダウンロードが始まります。
私の環境では毎回ダウンロード先を選択するようにしていますが、デフォルトでは C:\Users\<ユーザ名>\Downloads とかに保存されるんですかね。
保存したzipファイルの中身から、Standardシェーダーのファイルを探します。Windowsならzipファイルをダブルクリックで進んでいけばよいです。
Standard シェーダーのファイルは Standard.shader という名前で builtin_shaders-2020.3.9f1.zip\DefaultResourcesExtraの 配下にあります。これを適当な場所に取り出します。Windowsならファイルをドラッグ&ドロップすればよいです。
次に、適当なテキストエディタ(メモ帳でよいです)を開いて、取り出したStandard.shaderをメモ帳にドラッグ&ドロップします。
メモ帳だったらファイル名を指定して実行で開くのが簡単ですかね…。
Standard.shaderのコードが表示されます。
Standard.shaderを編集する
テキストエディタ(メモ帳)を使ってStandard.shaderを編集していきます。変更箇所は2つです。
まずはStandardシェーダーの識別名を変更します。
3行目の Standard を別の文字列に変更してください。下記の例では、Custom/Standard-CullOffとしました。この文字列については、あとでUnityの作業をする際に説明します。
// Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt)
Shader "Custom/Standard-CullOff"
{
Properties
{
_Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}
:
:
次に、Stanadardシェーダーが裏側も描画するように変更します。58行目にCull Offを記述してください。
:
:
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" "PerformanceChecks"="False" }
LOD 300
Cull Off
// ------------------------------------------------------------------
// Base forward pass (directional light, emission, lightmaps, ...)
Pass
{
:
:
2ヶ所の変更が完了したら、別名で保存します。メモ帳であれば、ファイル > 名前をつけて保存 です。下記の例では、Standard-culloff.shaderという名前にしています。拡張子が.txtではなく、shaderになるよう注意してください。
ファイル名に拡張子が表示されていない、等であれば以下。
これで改造済みの裏面も描画するシェーダーが完成しました。
Unityのプロジェクトにインポートする
シェーダーが作れたのでUnityに戻りましょう。先ほど作成したStandard-culloff.shaderのファイルをUnityのAssetフォルダ以下にドラッグ&ドロップして、インポートします。
Standard-culloff.shaderの修正が誤っている場合、以下の様にエラーが出力されます。インポートしたStandard-culloffシェーダでエラーが出ている場合は、正しく修正してください。ありがちなミスとしては、以下ですかね。
シェーダーの名前に一部の記号等の使用できない文字を入力した(L3)
スペースを全角で入力した(L58)
Materialに改造したシェーダーを設定して裏側の描画を確認する
冒頭、浣腸みたいになっていた金魚のメッシュに設定していたMaterialには、Stanadardシェーダを設定していました。Materialを選択してInspectorを開き、上部のShaderの部分で確認できます。
上記は、金魚のMaterialのシェーダーには、Unityに最初から入っているStandard.shaderが設定されている状態です。これを先ほど改造したStandard-culloff.shaderに変更します。
ここでUnity上に表示される名前は、先ほどStandard-culloff.shaderファイルで書き換えた名前になります。例ではCustom/Standard-CullOffとしたので、最初の一覧でCustomが表示され、次の一覧でStandard-CullOffが表示されます。複数のカスタムシェーダをプロジェクトに追加する際は、この仕組みを覚えておくと、管理がしやすくなります。はい伏線回収。
変更したら、表示を確認してみましょう。
なお、ZEPETOが3Dアイテムで推奨するシェーダはWit/Standard_jsという名前のカスタムシェーダですが、同様の手順で裏面を描画できるように変更できます。
うまく行きましたね。俺シェーダーを自作してるんだぜ!とかイキりましょう。なお、CullingについてUnityの公式マニュアルは以下になります。
おまけの宣伝
なおこの金魚、ZEPETOの試着画面では確認しにくいですが、動くと軌跡が出るようになっています。アスレで風を切って進んだり、くるくる回ると映えるはず。お求めは以下の ZEPETOID: @king_loveless_のストアにて。
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