感動とユーモア!時空を超えても伝えたい『タイムトラベラーズ』という素晴らしいゲーム
あの時を、やり直せ。
運命を変える、命を繋ぐ、プレイングシネマ。
この小さな画面が劇場になる。
凄いゲームをプレイしました!!!
ゲームのタイトルは『タイムトラベラーズ』
もうこの感動を、とにかく人に伝えたくて、
ゲーム全般に散りばめられたユーモアとテーマ性
めちゃくちゃに号泣して心に刺さるストーリー。
ゲームをクリアしてから、さっそくnoteを書きはじめています。
■『タイムトラベラーズ』とは
もうこんな感動して、たくさん売れているに違いないと思いどのくらい売れているかを調べてみたら、、、。
全プラットフォームを合わせて約5万本
えっ!マジか!!!その10倍の50万本ぐらいは売れていても全く不思議じゃない。
こんなに最高のゲームなのに!!!
ちなみにタイムトラベラーズは新作ゲームではありません。
約8年前の2012年7月に発売されたゲームです。
ゲームの素晴らしさ>>>>>話題性
全然比例していない。
(※そうだよねサウンドノベル大好きな私が発売されてから約8年後に知った訳ですし)
完全に無名の私が約8年前の2012年7月に発売されたゲームの事を
絶賛・紹介して私に何があるかといえば、きっと何もないでしょう。
でも私のnoteは『自分自身が読みたいことを書く』を信念としているものなので、
話題性とかバズるとか私自身には正直どうでも良くて
2020年5月にこのタイムトラベラーズをプレイして、
こんなに素晴らしい感動を得た!!!
そのことが記録に残れば、それで良い訳です。
そして何かのきっかけでこの私のnoteの記事を読んでくれている人が
共感を得たり、なにかのきっかけになれれば本当にそれで大満足です。
さてタイムトラベラーズはどんなゲームかを紹介する為に
まずは、レベルファイブさんの公式PVと公式HPを紹介しましょう。
【PV】『タイムトラベラーズ』
もうこれだけで、相当に物語の核心とか重要なシーンとか
めっちゃ含まれている内容でした。
タイムトラベラーズは、なんとタイムトラベルをテーマにしたゲームだったのです!
・・・。まぁそうですよね。
タイムトラベラーズって名前のゲームで
テーマが美味しい料理とか盆栽とかヒヨコの雄と雌を分ける
だったりするゲームならばタイトルからして伝わりにくい!
なんだそれ、むしろちょっと興味あるけど。
タイムトラベラーズのテーマがタイムトラベルなのは伝えましたが
タイムトラベルやタイムマシンと聴いてみなさんはどんな映画や漫画や小説を思い浮かべますか。1つずつ作品名を教えてください。
シンキングタイム、スタート!チクタク…。
はい終了!ファイナルアンサー!?
ちなみに私は
映画・・・バック・トゥ・ザ・フューチャー
漫画・・・ドラえもん
小説・・・時をかける少女(著者:筒井康隆)
が、すぐにパッと出てきたのですが、このタイムトラベラーズのゲームの中に
オマージュとして全部出てくる!!
このオマージュって素晴らしいですよね。
私は大好きです。オマージュ。
わかっている人、知っている人がニヤニヤできるユーモア。
後ほどこのオマージュはキャプチャ含めて解説しますね。
ゲームの紹介に戻ります。
■『タイムトラベラーズ』のゲームジャンルは基本的にはサウンドノベル
タイムトラベラーズは、基本的にはサウンドノベル
に該当するゲームだと私は思います。
とにかく私はサウンドノベルのゲームが大好き!!
・街~運命の交差点~
・428~封鎖された渋谷で~
・かまいたちの夜
・弟切草 などなど
このタイムトラベラーズは公式サイトにはジャンルがタイムトラベルアドベンチャー
として発売しているのですがタイムトラベルアドベンチャーって何!?
購入する時に正直、一番に躊躇したポイントでした。
大好きなサウンドノベル系のゲームじゃなかったら、どうしようと。
ゲームがこんなに最高なのにこのユーザーへの伝わりにくさが
販売本数に残念ながら影響をしてしまっていると私は勝手に推測しています。
たぶんこのサウンドノベルって素晴らしいゲームが本当に多いのに
結果として爆発的に売れたゲームが無いんですよね。
だから意図的にこの「サウンドノベル」というワードを避けているような気がします。
基本的にはサウンドノベルのようなゲームで、音楽をテーマ曲として楽しみながら
本を読んだり・映画をみたりするような感覚でゲームをプレイします。
SF小説を読んだり・SF映画を見たりすることが好きな人にピッタリです!!
■タイムトラベラーズのストーリーとキャラクター
自分で小タイトルをつけていてアレなんですが…。
このような内容って、公式HPを見れば書いてあるのですが
でもわざわざ見に行きたくないよー。って人もいますよね。
なので、一応公式HPさんに書いてあるようなことを参考にして
下記に私が編集した内容も記載します。
ゲームをプレイすると、ある研究所の実験をテレビが取材する
シーンからスタートします。
天才科学者へのインタビューの最中に研究施設が突如暴走をはじめる。
このまま暴走が止まらなければ東京を中心として
半径50キロ以内が消滅する爆発が発生事態に。
そして…。
東京の上空に大きな穴が発生して甚大なる被害が出て大爆発。
2013年から突如として発生した「ロストホール」
その事件から18年後の2031年4月の東京。
甚大な被害があった東京だったがわずか18年で
めざましい復興をとげていきました。
この復興には東京湾に建設された巨大発電施設「宇宙エレベーター」
が天高くそびえ、復興の象徴として重要な役割を果たしていると言われていました。
様々なエネルギー問題を解決して復興から未来都市へと成長した東京。
いつもと変わらない日常な、はずだった1日。
刑事の「神谷 壮馬(かみや そうま)」
アナウンサーの「伏見 雛(ふしみ ひな)」
元天才科学者で今は詐欺師と呼ばれる「新道 究悟(しんどう きゅうご)」
緑ヶ丘高校3年生の「深瀬 有理(ふかせ ゆうり)」
無職のリアルライフヒーロー「ルサンチ☆マン」こと「犬山 かける(いぬやま かける)」
同じ場所を目指す事の無いはずだった
5人の運命の1日がはじまるのでした。
■『タイムトラベラーズ』と『428~封鎖された渋谷で~』制作スタッフの共通点と世界観
私はさきほども書いたようにサウンドノベル大好きで
・街~運命の交差点~
・428~封鎖された渋谷で~
が特に大好きなのですね。
この2つのゲームはどちらもチュンソフトから発売されていて
ゲームの世界観も『街~運命の交差点~』の10年後の舞台が
『428~封鎖された渋谷で~』に示唆されていて繋がっています。
もうこれがファンからすると凄くニヤニヤしてしまうポイントなのですが
『タイムトラベラーズ』と『428~封鎖された渋谷で~』も実は繋がっています。
ゲーム会社が違うにも関わらず、素晴らしいコラボレーション
『428~封鎖された渋谷で~』の20年後の舞台が『タイムトラベラーズ』です。
ゲーム内の示唆のポイントだと例えばこんな内容が。
もうファンには最高な演出な訳です。
『428~封鎖された渋谷で~』も大好きなゲームなので、
このゲームに登場するタマが登場していて、もうこれだけで楽しい!!
開発のゲーム会社は違うのですが、
実はタイムトラベラーズは、『428~封鎖された渋谷で~』を作成した
主要なスタッフが多く携わっています。
下記に纏めました。
●タイムトラベラーズ
プロデューサー:日野晃博
(レベルファイブ代表取締役社長)
ディレクター:イシイジロウ
シナリオ:北島行徳
音楽:坂本英城
開発:レベルファイブ
発売日:2012年7月12日
●428~封鎖された渋谷で~
プロデューサー:中村光一
(株式会社スパイク・チュンソフト取締役会長)
総監督・ディレクター:イシイジロウ
シナリオ:北島行徳
音楽:佐藤直紀、坂本英城、保本真吾
開発:チュンソフト(現:スパイク・チュンソフト)
発売日:2008年12月4日
イシイジロウさん、北島行徳さん、坂本英城さんが主に名前が確認できる3名です。
ゲームのコンセプトや世界観って凄く大事なものだと思うのですが
『428~封鎖された渋谷で~』で私が好きなポイントとしてある
・まるでドラマや映画を見ているような感覚のゲーム
・止められない疾走感
・ゲーム全体に散りばめられたユーモアとユルさ
・名作をリスペクトすることを前提としたオマージュ
・シナリオやセリフに込められた1つ1つのメッセージ性
このようなポイントがすべてふんだんに盛り込まれているゲームなのです。
『428~封鎖された渋谷で~』の販売本数が約14万本のようなので
『428~封鎖された渋谷で~』をプレイしていて、タイムトラベラーズを
まだプレイできていない人が少なくとも単純に約9万人いる計算です。
きっと私のように『知らなかった』という人もいるでしょう。
すごくもったいないです!!
『428~封鎖された渋谷で~』が好きな人にはオススメです。
■『タイムトラベラーズ』のオマージュとユーモア
タイムトラベラーズを紹介するこのnoteの冒頭に
めっちゃ感動して私が号泣した事を書きましたが
私が大好きになる「名作」って共通点があって
「ただ泣ける」のも凄くステキなのですが、
『たくさん笑ってたくさん泣ける』
これが作品としては、凄く好きです。
感情の振れ幅が大きい揺さぶれるストーリーやセリフ。
最高だと思うんですよね。
タイムトラベラーズは、全般的に面白くて笑えるオマージュとユーモア
がこれでもかと散りばめられているわけです。
まずは、さっき書いたオマージュから紹介していきましょう。
映画・・・バック・トゥ・ザ・フューチャー
漫画・・・ドラえもん
小説・・・時をかける少女(著者:筒井康隆)
さっき書いたこれです。
●『バック・トゥ・ザ・フューチャー』のオマージュ
セリフに「時速88マイルになると車が火を噴くあれですか?」が出てきたり
とか車がデロリアンだったり
思わず確かにこのセリフは言いたくなる(笑)
●『ドラえもん』のオマージュ
セリフに「君の部屋の勉強机の引き出しから出てくる」の表現があったり
「どこでもドア」ぽいものが出てきたり
どら焼きを食べたりするシーンがあったり
●『時をかける少女』のオマージュ
筒井康隆さんの小説「時をかける少女」では設定が「中学三年生」なのですが
大林宣彦さんの映画「時をかける少女」では設定が女子高生(※主に高校二年生)
となっています。なので厳密には小説ではなくて映画へのリスペクトですね。
まあこれは作品やストーリーへのリスペクトそのものなのですが、
高校生の少女が物語の鍵を握るタイムトラベルの作品な訳です。
調べてみたらイシイジロウさんが『時をかける少女』の映画版の大林宣彦監督との
対談の記事がありました。( 4gamer.net さんより )
※すごく良い記事です。多くの人に読んで欲しい対談。
●ファイナルファンタジー10へのオマージュ
『笑顔の練習』という『ファイナルファンタジー10』へのオマージュのシーンが出てきたり。
●ウルトラセブン最終回の名シーンへのオマージュ
ウルトラセブン最終回に主人公モロボシダンがアンヌ隊員に
「西の空に明けの明星が輝く頃 一つの光が宇宙へ飛んで行く それが僕なんだよ さよならアンヌ」
と告げて自分の正体を明かす場面があります。その後にアンヌの感情を音で表現する
シューマンの「ピアノ協奏曲イ短調54番」が流れる名シーンがあるのですが
そんなオマージュがあったり。
●映画「ブレードランナー」のエンディング(初回公開版)へのオマージュ
名作映画「ブレードランナー」はバージョンが沢山あり
エンディングは実は複数パターンあります。
その中でも、初回公開版バージョンのエンディングのオマージュが。
またオマージュだけでなくてわかりやすいユーモアも。
●普段は笑わない主人公の1人がアメリカンジョークを言ったり
●普段からヒーローのコスプレをしている主人公がいたり
やっぱり、プレイしていて凄く面白い!
■サスペンス、恋愛、心を打つ感動的なストーリー
タイムトラベラーズを色々書いて紹介してきましたけど、
一番に強く紹介したい根幹は、やっぱりこのストーリーなんです。
SF世界として紹介される2031年。
渋谷の街は、現実とは異なるものです。
主人公のキャラクターは1人1人に全く違う個性があって別々の人生を歩んでいます。
しかし、サスペンス的に物語が疾走感を持って進行していき
そして『自分達が共通する、行うべき目的』について認識して行動するのです。
主人公5人に対して行動の選択や運命は全てプレイヤーのあなたの手に委ねられます。
誤った選択を行ってしまいバッドエンドを迎えた場合
時間は巻き戻って5人の主人公たちは「タイムトラベラー」となり
改めて行動の選択地点まで戻るのです。
なお、1人1人の主人公たちは時間が巻き戻っている事も
巻き戻る前の記憶もありません。
私たちの現実世界でも「行う選択」を巻き戻して選択しなおす事はできません。
だからこそ慎重に考えねばならないのですが、
私が今までにプレイしたサウンドノベルと大きく異なるのは
選択の時点で「制限時間」があることです。
人は瞬時に何かのものを判断しなくてはいけない時には
「それまでの経験」「その人の価値観・人生観」などによって
行動を選択すると思います。
それは、その人そのものの本来の姿。
その人が生きていく上で、普段から大事にしている優先順位なのです。
このゲームの中でも「繰り返しの時間」と「繰り返しの行動」が
テーマになる解説があります。
すべて同じ情報が与えられた時に、何か新しい情報のインプットが無いと
『例外なく必ず同じ行動になります。』
望む結果を得た・望む結果を得なかった。
結果は本来は誰にもわかりません。
このゲームの主人公以外の登場人物も何回も何回も同じ時刻が来るたびに
主人公以外のサブキャラクターは同じセリフと同じ行動をするのです。
選択肢があるのは『主人公だけ』なのです。
これはサウンドノベルで私がいつも主張している普遍的なテーマの1つです。
読んでくれている読者のみなさんも私にも『人生は選択の連続』です。
連続する選択肢の結果に得ている『今の人生』
その結果について「望む結果でない」と考えるならば
新しい情報のインプットを行い、自分の日々の瞬時に出す選択肢のプログラムを
別の形に書き換えていくのが、近道なのです。
主人公や他のキャラクターも色々な場面で自分の人生を悩みます。
それって私たちと同じじゃないでしょうか。
だからこそ、キャラクター1人1人に感情を移入して
ゲームをプレイしながら私は応援したくなるのです。
またこのゲームのもう1つの重要なテーマは『自己犠牲』です。
これはゲームをプレイするとわかりますが
『自己犠牲』を選択するもの
『自己犠牲』により守られたもの
それぞれ、1人1人のキャラクターが苦悩して
自分が行うべき行動をみつけていきます。
ゲームをプレイすればするほどキャラクター1人1人に対しての感情は
どんどん移入をしていきます。
そしてそのキャラクターが人生の目的とするもの。
そうして、残された人の気持ち。
ゲームがエンディングを迎えた時に私には、
映画や上質なSF小説を読み終わったような読了感・満足感がありました。
そしてその気持ちを誰かにとにかく伝えたくて
今もこのnoteを書いています。
心を打つ、人が楽しむ・感動するという事はとにかく素晴らしい事です。
このnoteを見てくれた人に、何かのきっかけがあって
少しでも人生が、もっと良く好転するようなきっかけになれたとしたら
それは、私にとってものすごく嬉しいことです。
私が知らないあなたにとって、
これからも素晴らしいものでありますように
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