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#LEVEL2【moryウサギジャンプ】 ゲーム制作



LEVEL2


 クリエイター育成所のLEVEL2の内容では、WCGの#44で公開した「moryウサギジャンプ」を題材にして、下記の内容を説明していきたいと思います。


EXP13 モーション設定とキャスト設定 ※この内容は無料で公開します。
EXP14 地形の出力と割り当て
EXP15 アイテム取得とスコア表示
EXP16 時間制限
EXP17 初期化処理


ゲーム内容




使用しているクリエイターの作品


イラストレーター「mory」



サウンドクリエイター「JDwasabi」



サウンドクリエイター「HZSMITH」





LESSON


EXP13 モーション設定とキャスト設定


 moryウサギジャンプで使用しているウサギキャラのモーションには、以下の5つのモーション設定を行っています。

・待機モーション
・移動時のモーション
・ジャンプ時のモーション
・ジャンプ中のモーション ※落ちてる時
・ニンジンを手に入れた時のモーション

 まずはそれぞれのモーションで使用する画像を用意し、連結させてスプライトシートを作っていきます。

 RPGBakinでは縦に連結すると方向モーション、横に連結すると設定した時間に応じて変化する時間軸モーションとして使われます。
 画像の反転と連結については下記記事をご参照ください。


 2Dのスプライトシートを作ったら、RPGBakinに読み込んで2Dスタンプ化させます。
 全ての画像を2Dスタンプ化させても良いですが、操作に応じてモーション画像を変化させる場合は、基準となる画像だけ2Dスタンプ化させて、パターンアニメのモーション追加から他のモーション画像を追加します。

 次に、名前を付けます。
RPGBakinには操作に応じてシステムが自動でモーション変化してくれるモーション名がいくつか用意されているのですが、「walk」と名前を付けると移動している時にそのモーション画像が使用され、他にも「jumpup」はジャンプした時のモーション、「landing」はジャンプ中(落ちてる時など)に使用されます。
 そして「carrot」という名称はシステム制御の名前として存在しないので、このモーション画像はイベント制御で変更して使う形となります。

 なお「walk」の横軸に配置した時間軸モーションへの変化時間は、「1コマの表示時間(ミリ秒)」の項目でミリ秒で変更できます。

 

 次に、上記で用意したキャラクター画像をプレイヤーキャラとして使用する方法を紹介します。
 プレイヤーキャラを変える方法は主に2種類あり、データベースでプレイヤーとして設定しているキャストのベース画像を変える方法が一般的な方法になると思います。


 他にも、イベント制御の「キャストのグラフィックを変える」で一時的に変更する方法があります。
 例えば、私が制作しているワールドコミュニティゲームでは、ミニゲーム毎に色んなプレイヤーキャラに変更するので、こちらのイベント制御で一時的に変える方法を主に使います。

 どちらが良いというよりも制作するゲームの仕様やスタイルによって使い分けるといいと思います。


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