シェア
謎部えむ
2019年4月23日 07:37
最近は「プレイするesports」と「観るesports」について考えている。考えている最中のため、今回は話がまとまっていないのであしからず。要点は、オーガナイザーは「プレイするesports」と「観るesports」のどちらにリソースをどれくらい割くべきかということだ。※ところで、僕の頭の中ではいまesportsは一つの大きな世界観を指す言葉になっており、「ゲームを用いた競技」や「競技を
2019年5月3日 08:00
eスポーツ大会の主催・運営者にとって、視聴者がどんな理由で観戦するのかを知るのは観戦者を増やすためにとても重要です。個人的にも気になっていたので、弊誌でアンケート調査を行ないました。この記事では回答を集計したものを提示し、簡単な考察を紹介していきます。※設問はオンライン観戦に限るので、文中では「観戦=視聴」と置き換えても大丈夫です。僕は普段「観戦」を「オンラインでの視聴+オフラインでの来場
2019年5月20日 08:00
ウェルプレイドジャーナルで書いている僕の連載第5回が5/13に公開された。今回は弊誌調べのeスポーツ七不思議を取り上げ、そのうちの1つである「eスポーツが社会に認められていない問題」を議論した。お時間あるときぜひどうぞ。面白いことに、記事が公開された週にちょうど『報道ステーション』で岡山共生高校eスポーツ部(全国高校eスポーツ選手権)が取り上げられ、それに続いて尾木直樹氏の記事「どうしてゲ
2019年5月23日 08:00
eスポーツシーンで活躍する、あるいはこれから活躍していきたいゲーミングチームの皆さん、こんにちは!この記事では、チーム活動を継続していくうえで欠かせないスポンサーの獲得に繋がる最も基本的なマーケティング方法を紹介します。非常に低コストで必要なツールも少なく、いますぐできるのでぜひ実践してみてください。※下記はSaaSやメディアなどtoBの事業ではだいたい有効で、基本的手法の1つです。ス