見出し画像

ゲムマ2024秋【日A02】にて発達支援の現場のために作ったカードゲームで出展します。

これまでなんやかんやと勝ち負けの切り替えや集団活動の経験のため、ゲームを活用していましたが、自分の思い浮かべる特定のシチュエーションを作るにはもう自分でゲームを作るしかないなと思い、作るならいっそ出展しようという感じで今に至ります。


こちらがゲームです
ゲムマサイト


ルールとしては
4枚制のポーカーと思っていただければわかりやすいでしょうか

主なルール

以下基本の流れになります

・プレイヤー1人にカードが4枚配られます。

・カードの内容を確認します。見えないように手で持っても良いです。置いてもできます。

・カード同士が繋がるか確認する

同じ高さでつながります


・いらないカードを同じ数交換する

わかりやすいように箱を捨て札置き場にするといいと思います。(裏でも表でも〇)
紫をくっつけたくなったので黄色の方をすてました

・せーので公開

増えないこともあれば
たくさんつながることもあります。

・つながるか確認して、
いちばんおおきいメカドラゴンをつくった人が1位!


手前の人が3枚で1位です

補足としてこのままだと頭パーツの価値があんまり高くないので上級ルールに金色の歯車(左上と上位置)の数を参照するルールがあります。

こんなカードゲームがほしかった!

要件として
療育の現場でこんなカードゲームがほしかった!
という背景を細かく伝えていきます。

ゲームや集団活動が不慣れな1年生4人くらいの集団で、10分ほどの短時間でやることを想定しています


ハードルが限りなく低いゲームがほしい


課題を持つお子さんの集団で活動を実施するとどうしてもなにかしらの部分でひっかかりゲームの進行に支障がでることがあります。
例としては
・テキストを読むまでに時間がかかる
・数字の概念があやふやである
・記憶力(ワーキングメモリ)に課題がある
・内容の動きの理解に時間がかかる
・順番(手番)の意識がない (待てない)
・瞬発力が必要な場面で、極端に力の差が出る

私が行う場面は、休み時間でまったりやるとかではなくて
限られた時間の中でと友達とゲームって楽しいよねという時間を作りたく
上記のことに常に悩んでいました。

このゲームでは最悪なにもプレイしなくても(カードを交換しなくても)
ゲーム自体がそれなりに成立するようにしています。
また役の強さをできるだけ直感でわかるようなデザインに構造化しました。
その結果、内容がだいぶ薄味になったかなと思いますが、初めて集団活動を実施する子たちに向けて様子をみたりするにはちょうどいいんじゃないかと思っています。
ダミープレイヤーのハカセの存在もこのあたりを意識しています。


2人の時に使うダミープレイヤーのハカセは配られたカードを交換できません。

運の要素が絡むゲームが欲しかった。が、ある程度の振り幅は管理したい


運の絡むゲームというのは予想を裏切ったり、見通しとは別のできごとが起きていいこともわるいこともあるという経験を積むのに有効です。心理検査の所感にも書いてありました。
(じゃあどういうゲームがいいんですかねと保護者の方に言われて困っちゃいましたが)
ただ虹色のへびや黒ひげ危機一髪などのように運の要素に振り切ると、見守る大人すら見通しを立てることができません。
ある程度小さな範囲で運の振り幅を管理したいなと思い、ポーカーに目をつけました。

勝負はするけども、1回分の勝負の価値を小さく短くしたい 回数できるものにしたい

ゲームにかけた時間がかかればかかるほど、勝負の結果の重みが違います。人生ゲームで1時間やった末に最下位とかフォローのしようがありません。
「ほらつぎやったらいけるかもしれないじゃん」
というような言葉が嘘にならないように運ゲーをするのは怖いですよね
みんなにバレないように裏工作をするのにも一汗です

というわけで最速で1分で終われるようなものを目指しました。すぐ終われば区切りをたくさんつくることができて調整が簡単です。違うゲームや活動がやりたくなったらすぐに切り替えることもできます。

ゲームの勝ち負けに関わらず、嬉しくなるポイントが欲しい、意欲を強化する場面を明確につくりたい

ポーカーでは1ペアをつくることすら42%です。子供向けにしては確率が低いと考え、調整を行いました。

ビルドラでは、初手で少なくとも2枚以上つながる確率を97%(試行回数100回)
初手で少なくとも1枚頭パーツが来る確率を81%
いらないカードを入れ替え後のつながる数が増える確率49%(試行回数100回)

としてます。

初手にて「つながった!」と感じてもらい
入れ替え後に「自分で選んだカードを交換したらつながった!」(行動への強化)
と感じてもらうことをねらいとしています。
入れ替えする枚数は任意ですが、そこまで振り幅はないので全部交換して
がっかりしても次に行きやすいと考えています。

勝ち負けにこだわる子たちに刺さるようなデザインがほしい

勝ち負けにこだわるというか トラブルが目に見える形で出てきやすいのが男の子たちです。(あくまで経験則です)
思い返すとゲームに誘ってもなんだか反抗期っぽい返しをされて、参加してくれないなんてことがよくありました。
初めてやるにはちょっと億劫だなと思われてもメカがカッコイイからやってみるかと思ってくれれば感無量です。

コンポーネントはできるだけコンパクトにしたい


いやはやかたづけって大変ですよね
放デイの指導員のころ人生ゲームをひたすら片づける夏休みを思い出します。萬印堂さんのベーシックパックで今回は36枚という縛りの中の制作ではありますが、コンポーネントの総量が増えるのは良いとしても、種類を増やすのはどうしようかなあと考えています。


本当は興味を持ってくれたら、ぜひテキストを読んでほしい

こどもだけでもゲームを展開できることがカードゲームを使用した集団活動のゴールの一つだと考えています。
じぶんで、できちゃう子に関しては読んでみてやってくれるとうれしいです。

裏面を平易なひらがなにしました。


半分折ればメインのルールだけになります。
これだけ読んでも成立できるようにしてあります。

お子さんに自分で読んでやらせてみたい方はご利用ください


ここまで読んでくださりありがとうございます

ゲムマでおまちしております


いいなと思ったら応援しよう!