ゲーム会社の歴史4 コンパイル編 1990年代にバブルを作り出した唯一無二の会社
落ちものパズルゲームの元祖と言えばテトリス
そして、次に名前が出てくるのはぷよぷよ
今回は大ヒット作ぷよぷよを作り出したコンパイル社が主役です
社長の仁井谷正充(元凶)
学生運動参加で大学在籍7年中退
塾講師、車掌など波乱万丈の人生を送る
サタンの声も担当
1982年
広島市南区大須賀町に設立
コンピューターソフトの開発・情報誌の企画などを行うベンチャー企業として設立。古くはセガの下請けでの作品開発や移植、コンシューマゲーム機への移植やゲーム開発を行なった[3]。1983年に『BEE&FLOWER』を開発した際は、「真紅ソフト」というブランド名を使ったが、以後は使用されていない。
1980年代中盤には、『ザナック』『アレスタ』など良質なシューティングゲームで名を馳せ、1988年に発刊したMSX向けの『ディスクステーション』はディスクマガジンとして13年に渡ってリリースされた。
1992年
アーケード版が発表された『ぷよぷよ』シリーズがヒット
事業拡大の契機となる
1994年
12月3日広島でぷよまんの販売開始
グッズ・イベント・大会など事業展開
1995年
Windows95が空前の大ヒット
もちろんコンパイルも参入
ビジネス用ソフト パワーアクティ
同年オートバイチーム結成
1996年
全日本ぷよぷよ協会設立
1997年
この年海外進出
幕張メッセで世界最大のゲーム大会
この年60人採用
98年120人採用
ぷよぷよランド計画
1998年
倒産
負債総額75億円
これは当時の日本のゲーム業界においては史上最大級となる経営破綻で、1999年に和議を申請したデータイーストの約33億円、ヒューマンの約37億円と比べても2倍以上、2007年に事業停止した日本テレネットの約10億円と比べても7倍以上の規模であった。その後もこれを超える規模のものは、2001年にSNKが約380億円という桁違いの大型倒産を引き起こすまで起きておらず、当時のゲーム業界におけるコンパイルの経営破綻の規模の大きさが窺い知れる。
追記 補足
人材の重要性を痛感させた財務幹部の“逃亡”
―その時、社内にブレーキ役はいらっしゃらなかったのですか。
仁井谷 正充「残念ながら、いませんでした。本来であれば、ブレーキ役となるべき財務担当者自身がいちばんの旗振り役になってしまっていましたから。しかも、彼には資金の一部を私的に流用していた形跡もありました。だから、ブレーキどころかアクセル役となって、銀行団と一緒にどんどん融資を持ちかけてきました。まんまと利用されていたんです。
疑ってはいたんですが、すぐには手が打てなかった。開発の指揮も総務も営業も広報も、私自身がすべて統括していましたから、そうした業務に忙殺されていたんです。挙げ句に、裁判所に倒産にあたっての和議申請を申し立てて1週間以内に、その財務担当役員と主力事業であるソフト開発の担当役員が逃亡してしまった。経営者として、人を見る目がなかったんですね。」
“クリエイター仁井谷”に期待してくれる人がまだいる
―今回は経営者というより、いちクリエイターとしての再挑戦ですね。
ええ。今は、「次はもっといいゲームをつくりたい」というクリエイターとしての想いしかありません。その想いの集大成が、今回リリースする新作です。開発にあたっては、ボランティアで多くの方が協力してくれました。
また、コンパイル○の設立後、7月に新株を募集したのですが、ある程度の資金が集まりました。会社を二度倒産させている人間に対し、三度目の起業で出資してくれることなんて普通ありますか?経営者としてはともかく、「クリエイターとしての仁井谷に期待してくれている人がまだいる」ということを実感しましたね。
―仁井谷ブランドはいまも健在なのですね。
はい。いまも全国でたびたび『ぷよぷよ』ファンのコミュニティが開かれています。
先日、そのひとつに参加する機会がありました。そこでファンの方々と交流し、みなさんの応援メッセージがつづられた色紙もいただきました。『ぷよぷよ』やクリエイター仁井谷に対する熱い想いを心底実感した瞬間でした。私が開発する次のゲームに期待してくれているファンがいるんだと勇気づけられましたね。
新作ゲームに対する期待にもふれ、実際にプロトタイプを手にしてもらったところ、ファンの方々が夢中になっているんです。それこそ、『ぷよぷよ』をリリースする前夜の光景そのものでした。手ごたえは感じています。
―最後に、新作ゲームのタイトルを教えていただけないでしょうか?
『にょきにょき』です。