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【ゲーム】ドラクエの適当過ぎるステータス うんのよさとは?

上の図はドラクエ3のステータス画面

うんのよさは何の意味もない・・わけではありません!

運の良さによって確率系呪文の成功率の補正が発生します

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運の良さが255になると、補正率が約20%まで下がります。これはラリホー(基礎成功率:37.5%)が7.5%、マヌーサ(基礎成功率:67.5)が13.5%、メダパニ(基礎成功率:25%)が6.25%に抑えられることになります(マホトーンは運依存ではなく固定で50%)。FCやSFCの終盤ではこれらの攻撃をしてくるモンスターがボスも含めてあまりいないので、目立つことはないと思われます。

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続いてたいりょく、かしこさについて

HPは体力の2倍まで MPはかしこさの2倍まで成長する仕様です

ファミコンの容量限界と言えばそれまでですが、あまりにも杜撰なシステムです

HP成長率とMP成長率があればいらないステータスです

そもそもかしこさをMP成長にしか影響しないものとすると戦士系で死にステータスになってしまいます。この点DQ5でモンスターが指示に従うかをかしこさ判定するという事で少し役に立っています


すばやさは防御力、先行率に影響します


ちからは物理攻撃力に影響



この仕様の結果、戦士系はたいりょく、ちから、すばやさ「しか」意味をなさないステータスとなっております

魔法系なら、たいりょく、かしこさ、すばやさ

なお「ホイミ」等の回復量、「メラ」等のダメージ量は一切ステータスの影響が及びません

うんのよさは先述の通り微々たるものです



なぜこのようなガバガバ仕様が許されたのか

当時は少ない容量での取捨選択の世界でした

「スーパーマリオブラザーズ」はたった“40KB

「ドラゴンクエスト」ですら、初代の「1」はわずか64KB。「2」が128KB。「3」が256KB、ファミコンでのラスト作であり、5章からなる「4」ですら512KB

1枚画像保存したら超える事もある容量です

ストーリーやモンスター、武器などの設定や宣伝に全振りして、仕様は後回しになりました

そういえばドラクエ3でスタート時何も音が用意されていないのは。そこの音すら削らざるを得なかったという事情があるようです

今だとファミコン音源、グラフィックのしょぼさに目が行ってしまいますが

行列ができるほどの人気

技術が進化していく過程の熱量って凄いですね



適当過ぎるステータスその2 バイキルトしか用意していなかった攻撃力アップ呪文


これもDQ3の罪は大きいと思いますね。後のシリーズで守備アップ呪文のスカラ、スクルトのようなものを出せなくなってしまった

バイキルトは強力な呪文です

RTA界では魔法使いレベル21でこれを覚えたら即転職しています

つまり、魔法使いはバイキルトを覚える為に存在・・は言い過ぎかもしれませんが、かなりの部分を占めています


魔法をちょっと覚えて全員戦士系にしてHP,攻撃力を高め、装備も固める

ルカニ、スクルトでバフを完璧にしてバイキルトで攻撃力を2倍にして物理で殴る

回復は大量買いした薬草

これが最適解になってしまいました

しかもこの戦闘バランスというものはシリーズが進むほど改良されていくものですがドラクエにおいては7で最悪の物に進化したと思います(当NOTEでも散々低評価してすみませんDQ7ファンもいるという事で紹介しておきます)

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石油王向け。内容は石油王が現れたら考える。

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