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「ふりかえる」余裕を感じなくなったときこそ「ふりかえり」をしよう

RayArc(レイアーク)、ならびにRayArc Astrolabe(アストロラーベ)の皆さま、おつかれさまです。新規事業ユニットです!

ボードゲーム🃏制作プロジェクトからお伝えします。

株式会社RayArcのオープン社内報として、取り組み・思いを社内外に発信!


もしかして「こんなときこそ」では?

やらねば! なことが多すぎて、忙殺度合いが上がってきている今日この頃です。「ふりかえる」余裕がない…なくなりそうな気配を感じる:…!

🤡「もしかして…こんなときこそ…では?」

と、試作版の「い・い・トイ」でソロプレイ版のふりかえりを実施してみました! 1ターンでさくっと終わらせるのもアリですが、思い切って、全カード打ち切るまで徹底的にやってみましたところ…。

どの「問い」の切り口から始めても(途中で違うテーマをたどるにもかかわらず)最後の最後で、ある共通の課題にたどり着いていることに気づきました。

🤡「やっぱりそうなのかー…」

手前みそながら、私自身にとってはこの「ふりかえり」、思いのほか毎回効果あることに、ジワジワ驚いています。

ただ、あそぶ人の意思(?)への依存度がそれなりに高いのもわかっていて、

🤡「ほらほら、手放しで最高ですよ!」

とか、ド直球で広報するには、その伝え方でよいのか? の葛藤もあるんですよねぇ。ただ、マジで私自身はこのゲーム、日常づかい(わりとヘビーユース)する予感がしております。

ハマる現場、ハマるコミュニティ、ハマる人にはピタッと来そうな気もするので、本当に届け方なんだよなぁと思うけど、そこを乗り越えるこれぞというノウハウも今はまだない。

まとめ

「ふりかえり」の価値は体験してこそ伝わるし、その場の成果だけでなく、そこから具体的に実践につなげられるかと、継続できるかが肝だったりもするので…。

体験していただける機会が増やせるとよいのだろうな…。あと、ゲーム仕様だけでなく、実際の体験をこんな風に何度も伝えてゆくことも大事かな。

(新規事業ユニット・ワクワク魔人S)


さあ、ワクワクしようぜ!

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