「だれに届けたい?」の「問い」を降ろせ!(W2ナニカソン2023春夏第3回イベントレポ)
RayArc(レイアーク)、ならびにRayArc Astrolabe(アストロラーベ)の皆さま、おつかれさまです。新規事業ユニットです!
今回は、RayArcの社内プロジェクト『W2ナニカソン SPRING SUMMER 23』イベントのレポートです。
問い・解い・トイのオンラインテストプレイ!
W2ナニカソン春夏第3回をMetaLifeで開催しました!
結果的にこの回のほぼメイントピック(正確には、メイントピックの一つ)になったのが新作「問い・解い・トイ」。現時点ではまだそれほど具体的にお伝えできておりませんが、「ふりかえり」を扱うゲームです。
体験デザイン・場づくりのために…?
「あのねじつは」も、はじめましての自己紹介を助ける、いわゆるコミュニケーション系ゲームでした。クイズ・得点要素もありますが、つくりたい場に合わせてそもそものクイズの位置づけを変えたり、カードの取捨選択も許容する柔軟なルールです。
よくも悪くも、純粋にゲームとしてしびれるような勝負をするとか、与えられた目的を達成するというものではありませんでした。
大きなくくりでは「問い・解い・トイ」も同じジャンルとも言えますが、当然違いもあります。
より、
そのものを楽しむような「ゲーム性」
よりも、
「ゲーム体験を通じて、〇〇になる」
体験デザイン・場づくりを支援する側面が強い仕上がりとなっています。
実際にやってみると…
あとで触れますが、この方向性そのものについて今回いろいろと意見交換、議論、対話が発生しました。
が、まずもっとも大事な点としては、この「問い・解い・トイ」で実際に2023春のゲームマーケットのふりかえりを試してみたということ。
その手ごたえについては…そこもまぁ、この後の争点にもなったところですので、ヒトコト伝えるのは現段階ではむずかしいのですが。
ただ…、フィードバックとして取り入れるものは明確にしつつ、それが達成できたら、順次粛々と次の段階に進めよう、と判断したほどには、この「問い・解い・トイ」でのチカラで意義深い場になった…と感じております。
そして侃々諤々!
とはいえ、課題も見つかりました。結果、イロイロと有益な意見のぶつかり合いもありました。
それでも次の段階に…と最終的に判断したのは、ゲーム本体の課題(そもそもあそべないとか、「ふりかえり」にもまったくつかえないとか、使命を揺るがす根本的な問題)ではなくて、もう少し別の視点のモノだったからです。
どちらかというと、私たちのチームのよりメタな課題。
そもそも、このゲームを、「問い・解い・トイ」を届けたいのはだれなのか? これで「ふりかえり」をしてほしいのはどんな状況なのか?
そのあたりの思いの共有に、課題がありました。もちろん、それ自体はまさに「ふりかえり」次の行動につなげなくてはなりません。しかし。
…この見えてきた課題を、今回言葉を尽くして伝えるのは、まだちょっと難しい…? もう少し解きほぐす必要があるでしょうか…?
しかし、まさにそう思ったとき、私の脳裏には、
その解きほぐす作業も「問い・解い・トイ」でできるんじゃないか?
という感覚があったのです。
逆説的ですが
課題に対しては、まだできることがたくさん残っています。「問い・解い・トイ」がその道を開くかもしれない。少なくとも私にとってはそうです。
課題は真摯に受け止めつつも、ひるまず前に進むことにしました。いくつかの、直近の「アクションプラン」を掲げるとともに。
まとめ
もっともっと問いかけて、解きほぐして、ミライに向けてふりかえったその先に見えてくるもの。それを、また、次はもう少しわかりやすく伝えられる言葉で、お伝えできたらよいなと思います。
(新規事業ユニット・ワクワク魔人S)