読む「あのねじつは」開発者対談【中編】
RayArc(レイアーク)、ならびにRayArc Astrolabe(アストロラーベ)の皆さま、おつかれさまです。新規事業ユニットです!
今回は、「あのねじつは」開発者対談の文字起こし記事です。
自己紹介と相互理解のわりと深イイ話(1)
自己紹介はニガテ…
🎃 やっぱり自己紹介って難しいんですよね。ぶっちゃけめちゃくちゃ苦手で。だいたい「なにが好きなのか」しか言わないですけど…。
🤡 そうですねぇ。
🎃 「あのねじつは」で思ったのは、(〇〇が)「すき!」だけではなくて「きらい」にも人間性は出るよなぁと。「きらい」を知るって重要かなと、仕事の中でも思ってて…。
🤡 はい。
🎃 相手が何がイヤか…「すき!」なことより「きらい」なことに気をつけて提案することが多い気がしてて。
🤡 「きらい」というか「ニガテ…」というか、「やった方がいいけど、正直得意じゃない」とか、それをチームビルディングの最初に知るのってすごい大事ですよね。
クイズのネライ
🤡 (ゲームルールアレンジとして)「クイズカード」の固定は(開発の)最初の頃に考えたんです。そもそも「クイズ」って素案の時点でここまでの(具体的な)内容がなくて。ただ「クイズやろうぜ」みたいな。
🎃 ですね。ただ、勝負というか、対戦できたらおもしろいよねと。
🤡 「あのね」や「じつは」は…。まぁ、テーマを語る前に「じつは」をつけるのは後から決めたことでした。最初はカードの名前もテーマカードとかだったけど…。(それでもある程度は具体的だったし、今に近かった…)
🎃 はい。
🤡 「クイズ」はそもそも今の形ではなかった。ただ自己紹介がどうして難しいか考えたら…クイズを出すって難しいでしょう。この難しさに手当がないと(結局、ゲームにしても抵抗感が)残っちゃうな、という思いはあって。
🎃 そうですね。
🤡 どうやったら、簡単に…抵抗感なく…ある意味「なにも考えなくてもクイズができる」状態に近づくかな? と
🎃 うーむ。
🤡 …やはり制約があったほうがよくて。クイズに慣れてない人も(カード)読むだけでよく、そこに一言二言足せば(クイズした)テイになる…とかだと、やりやすいかなって考えて。
🤡 こうして、「クイズ」が大事なカードに成長しました…。「クイズカード」の種類を絞る(ようなアレンジして遊ぶ)ことは最初から考えてました。
じつはのチカラ
🤡 (「クイズ」の固定も効果的だけど)「じつは」の固定って大事と気づいて。たとえば「すき!」固定だとやりやすくなる。「すき!」を知るって楽しいし、だれかを傷つけることも比較的少ないから、不安を感じにくい。
🎃 たしかに。
🤡 「じつは」が「すき!」にあらかじめ固定されていると、「難しいの引いたらどうしよう」の不安が少なく、言いやすいかなと。
🎃 ですね。
🤡 「ニガテ…」が、使い方は難しいけどすごく大事な時がやっぱりあって。システム開発現場の「ふりかえり」とかで「もっとこうした方がいいよね」とネガティブをポジティブにする観点だけ出したい「ふりかえり」やる場ってあるんですよね。
🎃 ありますよね。
🤡 プロジェクトが終わったんだけどメンバーは課題を感じているとか…
まぁ、大体の場合は、課題って感じるものなんですけど。
🎃 アハハ。
🤡 ネガティブなことが言いにくい思いを払拭して出しやすくするため意図的な「ふりかえり」をやったりするけど…(それと同じような感じで)「じつは」を「ニガテ…」に固定して自己紹介すると…。
🎃 はい。
🤡 いや、この際ふつうの自己紹介じゃなくてもよくて…「いまさら自己紹介」とか。あえてやってみることで、結果的にそのチームの課題が見つかったり…。
🎃 「ニガテ…」固定で発言せざるを得ないから。
🤡 言いづらいことを後押ししてくれるんですよね。
🎃 ですよね。
🤡 「推してる」「推してた」も…それこそプロジェクトの最初に「偏愛マップ」とかつくる現場も増えてて…けっこう効果あるんですよね「偏愛マップ」をつくってみるのは。
🤡 「推してる」カードだけにするとか、「推してた」カード…「なぜ過去形なの?」みたいな。
🎃 どういう背景があったんだろうって…。より、その人を知りたくなるきっかけになる。
🤡 それに、どうしてそうなった、のきっかけを知ると「そういうこと大事にしてる人なんだ」とかわかったり。
🎃 はい。
🤡 たとえば、作品とかアイドルとかを「推してた」けど、人気になりすぎたからやめた…とか自己紹介する人が出てきたら…。「なるほど、そういう考えもあるのか」とか「そういうところ、私もあるかも」とか。ただ「すき!」なものの話するより、相手のことがよくわかることも。
🎃 それが結構(仕事でも)重要だったりしますよね。本人も意識してないけど、こういう時はパフォーマンスが落ちてるな、とか。心情的に、こういう思いが強いから…とか、「こういうなにかがあると、どうしてもやる気になれない」みたいな(各自の、性格的な)ことが「推してた」に表れたりする。
🎃 ちょっとネガティブに聞こえる言葉が「あえて」入ってるのは、「あのねじつは」の「じつは」において、めちゃくちゃキーだと思ってます!
あのねのオモイ
🤡 「あのね」に関してはあらかじめ、(素案の時点で)何個かお題を出してくれてたのはわかっていて。なるべく生かしたところもあるし。テストプレイで「これはやりにくいな」みたいなのは、外したりしてるんですけど…。
🎃 はい。
🤡 元々のアイデアになかったけどこれは入れなきゃって思って突っ込んだのが「ワイルドカード」なんです。
🎃 あ~。なるほど。
🤡 「ワイルドカード」固定だとだいぶ変わると思ってて…。「あのね」を常に「ワイルドカード」にするもよし…って(noteの記事でも)書いたんですけど。
🤡 (テーマ)決まってる方がやりやすい関係性の時もあるけど、(テーマ)決まってなくても大丈夫になるチームのステージがあると思ってて。
🎃 そうですね!
🤡 最初のうちは(テーマ)決まってると自己紹介しやすかったけど、(テーマが)邪魔になってくる時が訪れたら、「ワイルド」固定にしてしまう。
🎃 はい。
🤡 「このメンツならなんでも話せる」になってきたら「ワイルド」にする、みたいな使い方もできるかなと。
🎃 なるほど!
🤡 どうしても枚数の制限があるので。拡張カードとかつくろうと思えばつくれるけど、ゲームで使う枚数って結局制限がある。
🎃 無限にやってたら終わんないですからね!
🤡 「ワイルド」は1枚入れるだけでも、固定にするにしても重要なカードです。なるべくまんべんなく(「あのね」のテーマを)用意しているけど、それでもやりたい自己紹介にはまらないなら「ワイルド」にしてしまう。
🤡 さらにファシリテーターさんが逆にテーマ決め打ちしてしまうとか、そういう使い方もできるかなと。
🎃 いいですね。
🤡 (このように)「あのね」の「ワイルド」と…「じつは」に引っかかりやすいテーマというかネガティブなものも混ざってるのと…クイズの障壁を外すっていうのが…。
🎃 ……。
🤡 いやぁ、そんなこと考えてたんですね、私たち!
🎃 ハハハ!
まとめ
(新規事業ユニット・ワクワク魔人S)