初めての #ボードゲーム 制作記②【#traft】
どうもこんにちはうりはりです。今週の進捗報告です。今回は4/13に行ったテストプレイの感想を中心に書いていきたいと思います!
初めにサマリーを
4/13のテストプレイで使用したサマリーを公開します。
口頭説明を前提にしたもののため、説明不足の箇所は多々あると思いますが、今のルールはこれを見れば全て書いてあります。文字で読んでもイメージしづらいかとは思いますが、ゲームの詳細は段階的に情報公開していけたらと思うので楽しみにお待ちください。
テストプレイしてもらいました。
一番良かったポイントは、参加者の皆様にゲーム自体を楽しんでいただけた点です。ドラフト、構築ともに非常に真剣に悩んで選択をしていただきましたし、ゲームシステム自体も非常に好評で、「このシステムができた時点で勝ち」とさえおっしゃっていただきました。
なにより嬉しかったのはゲーム終了後、感想戦の後すぐに次のゲームに移っていただけたことです。
今回はテストプレイ会と銘打っていましたので、できるだけ思ったことは話してもらうようにはお願いしておりましたが、この実際にゲームを楽しんでいる反応を見れること以上にテストプレイ会の意義はないように思えます(特にゲーム開発の序盤の場合はなおのことです)。
さて、ゲームシステム自体は非常に好評な「Traft」でしたが、ゲームバランス上の大きな課題点が見つかりました。
一回の攻撃で与えるダメージが大きすぎて、割と簡単にゲームが決着してしまうのです。
というのも実はテストプレイは今回が初めてではありません。その時のバージョンでは防御側優勢のゲームバランスであり、レーンが均衡してしまうことがしばしばありました。
そこで、よりダメージが通るように「連鎖」を持つカードを増やしたり、新ギミックとして「魔法」を追加しました。それは期待以上にうまく動作しすぎました。レーンが均衡することはなくなりましたが、ゲームの終了が想定より早くなりすぎました。特に「魔法」ギミックの追加は非常に大きく、今のカードプールでは大きな魔法攻撃を組めた場合、その時点でゲームの勝敗が決まってしまうほどでした。
ちなみにゲームが簡単に決着してしまうのは、ただ「制作者の意図からずれた」というだけであって、それ自体が悪いことではありません。ゲームマーケットを目指すならば、サクッと終わるゲーム性は悪くないですし、プレイヤーからこの点について強い否定があったわけではありません。
自分の想定通りのゲームバランスにならなかったとして、それでプレイヤーが満足しているなら無理に自分の意見を通すべきではないと思います。想定内で収まるゲーム程つまらないものはないですからね。
それでも、自分の理想としてはもう少しだけゲームが伸びて欲しいですし、横で見ていて事故が多くなりそうだなとは感じました。そこで次バージョンでは以下のような変更を施してみようと思います。
・最大ラウンド数を5→4に
・第一レーンのMP増加を2に
・MP3を使うユニットの攻撃値を約-2(平均7→5)に
・魔法ユニットの攻撃値を約-1
・魔法攻撃の防御に使用できるキーワード能力「魔法障壁」の追加
これでいったん攻撃偏重にしたゲームバランスが、程よくなることを試みます。この修正がどうなるかは次回テスト後にお伝えしますのでお楽しみに。
追記という名の感想
今回ゲームの終了が想定より早くなってしまいましたが、プレイヤーの感想は上々でした。当初このことは疑問でした。しかし少し考えたところで、ドラフト→構築の時点で十分な面白さがあり、バトル部分は結果の出力である側面が強いからということに気づきました。
特にTraftは「相手の所持カードがほぼすべてわかる状態」で「複数レーンで構築する」ゲームであるためドラフトして終わりのゲームではないことが、バトル以外でのプレイヤーの満足に繋がったのではないかと推測しています。これはゲームメカニズムの勝利です。やったぜ。
最後に
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