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サラリーマンの傍ら、個人でのんびりゲームを作成しています。 Noteでは、モチベーション維持と自分自身の作業把握、備忘録用にゲーム作成関連について垂れ流す予定。 乳児がいるので、滞りがちになると思われます。 気長に楽しんでいきましょう。 過去にはアナログゲームを作成していましたが、今はスマホゲーをぽちぽちと。 サーバサイドは、Linux+PHP+MySQL クライアントはAndoid+SQLite 開発環境はWindows+Unity+MSVisualStudio
いつもありがとうございます。 スキマ時間開発のお時間です。よろしくお願いします。 前回までのあらすじ 急にDBに接続できなくなったよ。Why? ・Q1:DBは動いていますか。 ➢ YES ・Q2:クライアント側のファイアウォールとか触りましたか。 ➢ No ・Q3:サーバー側の設定を触りましたか ➢ YES。Wineは入れてみたが。。。 ⇒再起動 ⇒ 再起動後エラーなし DBもSSHDも動いてる。 ・Q4:SSHで繋がる? ➢ YES。そもそもTe
いつもありがとうございます。 スキマ時間開発のお時間です。よろしくお願いします。 前回までのあらすじ 色々忙しくて、最近あんまり進んでいなかったよ! 週末!久しぶりに時間が取れたので、noteで次作業を確認。 次は属性付与アイテムの実装だった。思い出したよ。noteは大事だね。 再開時のコストを下げるための工夫の一つ。 スキマ時間には限りがあるので、ロード時間は削れるだけ削りたいところ。 というわけで、C#側を書いて、次はサーバーサイドのストアド。 D
いつもありがとうございます。 スキマ時間開発のお時間です。よろしくお願いします。 前回までのあらすじ エリア移動を実装できました! 今回は、ユニットを取得するアイテムを作っていきます。 敵を倒すと一定の確率で仲間にできる、良くあるあれです。 (起き上がり、仲間になりたそうにこちらを見ている!) ゲームにより色々なパターンがありますね。 想定される進行度程度のレベルだったり、敵として出てきたそのままのパラメータだったり、レベル1だったり。 演出も魔物使いの不思
いつもありがとうございます。 スキマ時間開発のお時間です。よろしくお願いします。 前回までのあらすじ エリア移動実装のため、アイテム一覧を作成しました。 エリア移動も大体完成。 実装はこれまで記載したコードの流用・応用で目新しいものでもないため割愛。 さて、動かしてみましょう。 現在の状態。 ではチュートリアル完了後に手に入る予定の、マルチプレイエリアを開くアイテムを使用してみましょう。 アイテムは「編制許可証」予定。 マイエリアからは移動不可。 今
いつもありがとうございます。 スキマ時間開発のお時間です。よろしくお願いします。 前回までのあらすじ エリア移動を実装している最中です。 前回、こんなこと書いていた。 通常移動以外は、アイテム使用を起点とした処理なのに、そういえばまだアイテム一覧とか作ってないじゃん。 急いで作りましょ。 まずはメイン画面から手を入れます。 そもそもアイテム画面に進むための入り口すらない体たらくだったので、メイン画面に入り口を追加。 元のレイアウトだとスペースが足りなかっ
いつもありがとうございます。 スキマ時間開発のお時間です。よろしくお願いします。 前回までのあらすじ ユニット&アイテムの所持上限を増やすUI作成しました。 さて今回(から)は、ゲーム中のエリア移動です。 肝の部分の一つですね。 今回のゲームでは、日本全国を1896に分けたエリア+αを舞台にします。 過疎エリアをソロで回したり、他プレイヤーと協力して攻略を進めたり、といったプレイをするため、エリアの移動が発生します。 それだけっちゃあそれだけなのですが、移
いつもありがとうございます。 スキマ時間開発のお時間です。よろしくお願いします。 前回までのあらすじ イベントやチュートリアルを表示するUIを作成したよ さて連休も終わりですね。 ちびの面倒を見てたりで、休みの日はあんまり時間が取れなかったり。 オン・オフがあるからこそスキマ時間ができるのだなぁ、とか休みの間あまり進まなかった言い訳をしてみたり。 さて、オーブンベータに向けて、足りていない機能を粛々と作成していきましょう。 今回はよくある、ストレージ拡張で
いつもありがとうございます。 スキマ時間開発のお時間です。よろしくお願いします。 前回までのあらすじ イベントとかを表示するUIを作成したよ。 さてGWですね。 開発PCでVisual Studioを起動した際、そろそろ2022にあげよーぜーって立ち上がってきたので、とりあえず2022を導入してみました。(きっと入れるまで延々勧めてきてウザイ。) 過去のバージョンと共存はできるので、まあディスク容量を消費する以外の害はないはず。 入れて起動してみたところ、20
いつもありがとうございます。 スキマ時間開発のお時間です。よろしくお願いします。 前回までのあらすじ イベントっぽいものを表示できるようにしたよ。 さて、連休ですね。 皆様いかがお過ごしでしょうか。 連休をキレイな体で迎えるためには、連休前に禊を終わらせないといけません。(禊=連休までに片付けなければいけない仕事・片付けておくべき仕事・片付けることが望ましい仕事の集合和) お勤めが忙しくてここんとこスキマ時間がなかったよ。 でもまぁその甲斐あって、連休で
いつもありがとうございます。 スキマ時間開発のお時間です。よろしくお願いします。 前回までのあらすじ 放置結果を表示できるようになりました。 今回は、前回の内容からさらにもう一歩踏み込んで、イベント的なものを表示していきます。 この実装でチュートリアルとかも実装できるになる予定。 まずはDB構造からです。 ステータスとか区分とか色々設定されてますが、それらの内容の前に、画面レイアウトも。 背景画像とテキストを確認して、下部のボタンを選択することで、イベントが
いつもありがとうございます。 スキマ時間開発のお時間です。よろしくお願いします。 前回までのあらすじ ある程度、ゲームログが作成できるようになりました! さて、まだまだゲームログ作成は残っています。(今ざっくり2割くらい?先は遠い。。。) 完成度が100%にならなくても、きっと50%程度でもゲームにはなるはずなので、そろそろゲーム画面にも反映していきたいと思います。 このウインドウは起動ボタンも閉じるボタンもなし。常に一番下に表示されている感じ。 って。そう
いつもありがとうございます。 スキマ時間開発のお時間です。よろしくお願いします。 前回までのあらすじ インタネット怖えええぇぇぇぇぇぇ!あとクーロン設定しました。 早速設定したクーロンが動いているか確認しましょう。 バッチが動く時間を待って、データを確認すると。 5/1の3:夜の後、5/2の3:夜になっとる。 んー。。。。 あぁOK、大丈夫。全て理解した。だいぶ前に書いたSQLだネ。忘れてたわ。 -- 105.ゲーム時間帯取得delimiter //CR
いつもありがとうございます。 スキマ時間開発のお時間です。よろしくお願いします。 前回までのあらすじ 時間経過処理のストアドの行数が膨大になってきたぞ。 時間経過処理は本作のメインどころなので、オープンベータ中も追記しつづけ、なんなら本番後もしばらくは増え続けると思われるものの、とりあえずダンジョン攻略に関連する部分は7割がた書けました。 というわけで、早速クーロンに登録していこうと思います。 Last failed login: Sun Mar 27 23: